Intellektuaalne ja hariv mäng lastele ja nende vanematele "õnnelik juhus". Ärimäng õpetajatele "pedagoogiline ring" Laste ja vanemate intellektuaalne mäng

Stsenaarium intellektuaalsest mängust vanemale koolieelikule "Targad ja targad tüdrukud"

Sihtmärk: edendada kognitiivse tegevuse, loogilise ja loova mõtlemise arengut ning selgitada välja laste intellektuaalne anne.
Ülesanded:
- aktiveerida olemasolevaid teadmisi;
- arendada lastes uudishimu, iseseisvust ja vastutust oma tegevuse tulemuste eest;
- õppida omavahel läbi rääkima, looma dialoogilist suhtlust ülesannete täitmisel;
- arendada oskust rõõmustada kaaslaste õnnestumiste üle.

Haridusvaldkondade lõimimine: “Tunnetus”, “Suhtlemine”, “Kehaline kasvatus”, “Tervis” “Sotsialiseerumine”. Eeltöö:

Valitakse võistkonnad, valmistatakse ette embleem, jäetakse pähe võistkonna moto, valitakse meeskonna kapten ja valmistatakse ette võistluste atribuutika.

Ürituse käik:Saatejuht: Kallid lapsed ja külalised. Meil on hea meel teid näha meie intellektuaalses mängus “Targad mehed ja naised”. Tervitame oma osalejaid. Meeskond "Clever" - meeskonna kapten Anya Borodenko. Meeskond "Umniki" - meeskonna kapten Dima Erokhin. (lapsed sisenevad saali muusika saatel)

Juhtiv:

See on meie jaoks ebatavaline päev.

Meil on siiralt hea meel teid tervitada

Lapsed kogunesid nutimängule

Meil on aeg sellega alustada!

1. Terve päeva esitavad kõik lapsed küsimusi:

Miks on Vanyal nii ninakas?

2. Miks on jões vesi?

Kuhu pilved lähevad?

Miks linnud lendavad

Ja nad ei saa eksida?


3 Kus karud talvel elavad?
4 Kes sõi tüki kuust?
5 Miks auto liigub?
6 Miks elevandid trompeteerivad?
7 Kuidas vihikusse ridu kirjutada?
8 Kuidas näha sõnu lugeda?
9 Miks lilled õitsevad?
10 Mida öökull sööb?

11. Miks peaksime magama?

Kas sa pead homme uuesti üles tõusma?

Pese hambaid, pese nägu

Kas sa lähed lasteaeda?

Miks peaksime sööma ja õpetajat kuulama?

Juhtiv.
Sada küsimust, sada vastust
Mis ma muud oskan öelda...
Jube huvitav on teada kõike ja kõike maailmas. Mäng kõigile.Ma esitan küsimusi ja kui olete nõus, vastake "See olen mina, see olen mina ja mu sõbrad on minuga." Kui te ei nõustu, trampige jalgu ja plaksutage käsi.

Kui paljud teist valivad suitsu märgates “01”?
-Kes ei süütaks küünlaid ega luba teistel?
- Kellele meeldib kuivatada oma kingi vanaaegsel viisil tule kohal?
--- Punane sära jooksis. Kes mängis tikkudega?
- Suits tõusis järsku kolonnis. Kes ei lülitanud triikrauda välja?
-Kumb teist läheb edasi ainult seal, kus toimub üleminek?
-Kas keegi teab, et punane tuli tähendab, et ei liiguta?
-Kes teist, kes kõnnib koju, kõnnib mööda sõiduteed?
- Kes teist, lapsed, kõnnib kõrvast kõrvani räpasena?
-Kes teist ei kõnni süngelt, armastab sporti ja kehalist kasvatust?
-Teab kõiki reegleid täpselt ja järgib neid alati? Meie võistlust hindab žürii (varuge žürii liikmed). Iga õigesti täidetud ülesande eest saavad meeskonnad punkte. Võistluse lõpus loeme kokku saadud punktide arvu ja selgitame välja, kes on võitja. Niisiis:

Koolieelikud, tõmmake end üles
Kõik vaatavad mind.
Kordame seda minuga
Heade sõnade vande:
Me vannun, et oleme sõbrad
LAPSED: Vannume!
Ja ärge valage kibedaid pisaraid.
LAPSED: Vannume!
Vastake raskustele naeratusega.
LAPSED: Vannume!

Ületage kõik julgelt.

LAPSED: Vannume!

Tähelepanu meeskonnad! Meie mõttemäng algab! Olge ettevaatlik ja pidage meeles, et töötate meeskonnas! Ainult kõige tähelepanelikum ja sõbralikum meeskond suudab meie tänase mängu võita.

Esimene voor kannab nime "Naljad ja naljad"Peate vastama minu küsimustele.

Küsimused meeskonnale"Targad poisid":

1. Kasel on 5 oksa. Igal oksal on 2 õuna. Mitu õuna on kasel?

2. Mitu jalga on kahel kanal? (neli)

3. Mida karu talvel sööb? (ei midagi, ta magab)

4. Kes ujub kiiremini kaldale – pardipojad või kanad?

5. Piparkoogimees nõeltest üle kasvanud? (siil)

6. Keda nimetatakse kõigi loomade kuningaks? (lõvi)Küsimused "Clever" meeskonnale:

1. Kes mühiseb kõvemini: kukk või lehm?

2. Koer Rozka tõi ilmale kassipojad: 3 valget ja 1 must.

Mitu kassipoega koeral oli?

3. Kui kukk muneb muna, siis kumb temast välja tuleb, kas kana või hanepoeg? (kukk ei mune)

4. Part lapsena? (pardipoeg)

5. Seade riiete pesemiseks? (Pesumasin)

6. Kes jõuab kiiremini lilleni – liblikas või röövik?

(žürii sõna)

2. Võistlus: "Leidke sarnaseid sõnu."

Kaptenid valivad sõnad, peate leidma nendega seotud sõnad, kelle meeskond leiab kõige rohkem sõnu.

(Lumi, mets)

3. "Eruditsioonivõistlus"

Iga meeskonnaliige peab küsimusele kiiresti vastama. Nad hakkavad"Targad tüdrukud"

1. Mitu aastaaega on?

2. Nimetage need.

3. Mis nädalapäev jääb esmaspäeva ja kolmapäeva vahele?

4. Loendage 1-st 10-ni

5. Loendage tagasi 10-lt 1-ni.

6. Mitu kuud on aastas?

7. Mis on nädala esimene päev? (esmaspäev)

8. Mantel, kleit, kampsun. (riie)

9. Puuninaga muinasjutupoiss? (Pinocchio)

10. Poisi nimi, kelle luigehaned ära kandsid? (Ivanuška)

Küsimused meeskonnale"Targad poisid"

1. Mitu kuud on aastas?

2. Nimeta nädalapäevad.

3. Millal on uusaasta puhkus?

4. Mitu päeva on nädalas?

5. Nimeta puhkepäevad

6. Saapad, kingad, need on kingad. (kingad)

7. Kana lapsena? (tibu)

8. Siniste juustega muinasjututüdruk? (Malvina)

9. Vene rahvajutu kangelane, kes sõitis ahjuga? (Emelya)

10. Tüdruku nimi, kelle vennast sai väike kits? (Alyonushka)

4. Mäng "Nimeta numbri naabrid."

Nüüd me mängime. Mängu nimi on "Nimetage naabrid". Meeskonnad, tulge ringi sisse. Teie ees on numbrid. Muusika mängimise ajal liigud ringi, muusika on läbi - võtad ühe numbri korraga ja seisad järjekorras 1-5. Alustame mängu! Näidake oma numbreid, pidage neid meeles. Nüüd peida see selja taha. (Nr 3, nimeta oma naabrid jne) Hästi tehtud, sa tead, kuidas mängida.

5. Võistlus: “Kelle pea on metsalisel? Ütle mulle kiiresti sõnad."

"Targad poisid"

Ilveses - (ilves)

Kassis – (kass)

Kaamelis - (kaamel)

Pardis - (part)

Hirve juures - (hirv)

"Targad tüdrukud"

Kalas - (kala)

Harakal on -. (harakas)

Jäneses - (jänes)

hobuses - (hobune)

Luige juures - (luik)

Muusikaline välimäng.

6 Võistlus “Hädad tünnist”.

Iga meeskonna laps võtab kordamööda tünnist pusle välja. Saatejuht loeb küsimuse ette ja laps, kes pusle tõmbas, vastab, kuid kui ta ei oska vastata, aitab meeskond teda

7. Konkurss “Leia õige vastus”.

Siin on näiteid, kuid vastused neile on segased. Sinu ülesanne on ühendada näide õige vastusega noolega. Milline meeskond teeb seda kiiremini?

8. Konkurss “Posti oma nimi”.

Jätkame konkurssi “Targad inimesed” ja “Targad tüdrukud”. Tähelepanu, järgmine ülesanne. Võistkonnad peavad oma nimed silpidest nii kiiresti kui võimalik välja kirjutama.

9. Kaptenite konkurss “Loe kodeeritud sõna”

10. Võistlus "Pane geomeetriline kujund õigesse kohta."

Kirjeldan geomeetrilist kujundit ja ütlen, kuhu tahvlil see asetada. Ja te kõik kordamööda, alustades kaptenitest, täidate ülesannet.

11. Konkurss "Kes mida teeb?"

Mina nimetan elukutseid ja sina ütled, mida selle eriala inimene teeb.

"Targad poisid"

Õpetaja…

Doktor…

Kirjanik…

Juuksur…

Maalikunstnik…

"Targad tüdrukud"

Müügimees…

Kunstnik…

Traktorijuht...

Küpseta…

Ehitaja…

Weaver... Kasvataja: Hästi tehtud, poisid, saite kõigi ülesannetega hästi hakkama. Nüüd teeb žürii tulemused kokku ja meie selgitame välja võitja. (žürii teeb tulemused kokku)

Vahepeal žürii arutab, mängime. Soovitan mängu "Plaksutame ja trampime ehk nutikas “müratekitaja”!Lõbus mäng, mille puhul pead esmalt hoolega järele mõtlema ja siis natuke häält tegema. Kuidas seda mängida? Minu küsimusele, kui olete nõus, vastate - "Jah!" ja plaksutage käsi ja kui te ei nõustu, vastake "Ei!" ja trampige jalgu. Kas olete valmis mängima? Alusta!

Selles raamatus on palju mõistatusi..... Eks?

Hunt jookseb jänku eest? eks?

Üks on muidugi rohkem kui kaks... eks?

Kukk võib laulda... Eks?

Lennukil on kaks tiiba... eks?

Ohtlik on joosta läbi soo... eks?

Sa oled juba üle seitsme aasta vana... Eks?

Kassist hullemat metsalist pole... eks?

Tammetõrud kasvavad tammepuudel... Eks?

Talvel õitsevad maikellukesed... Eks?

Buldooser kaevab kiiresti auke... Eks?

Ahvid oskavad lennata... eks?

Päike paistab päeval ja kuu paistab öösel... Eks?

Pardipoeg kardab vette minna... Eks?

Põrsas võib nuriseda... Eks?

Sõnas barrel on U-täht... Eks?

Hiir möllab kõvasti: MU!... Eks?

Hästi tehtud!

Žürii teeb tulemused kokku, autasustab võitnud võistkondlikke medaleid ja tunnistusi kõikidele osalejatele.

Koolieelne lapsepõlv- see on kõigi vaimsete protsesside intellektuaalse arengu periood, mis annab lapsele võimaluse ümbritseva reaalsusega tutvuda. Laps õpib tajuma, mõtlema, rääkima; ta valdab paljusid esemetega tegutsemise viise, õpib selgeks teatud reeglid ja hakkab ennast kontrollima. Kõik see eeldab mälu toimimist. Mälu roll lapse arengus on tohutu. Teadmiste assimileerimine meid ümbritseva maailma ja iseenda kohta, oskuste, harjumuste omandamine - kõik see on seotud mälu tööga. Kooliskäimine seab eriti suured nõudmised lapse mälule.

Kaasaegne psühholoogia väidab, et laste intellektuaalne potentsiaal on geneetiliselt määratud ja paljudel inimestel on võimalus saavutada vaid keskmine intelligentsuse tase. Loomulikult ei ole meie arenguvõimalused piiramatud. Kuid praktika näitab, et kui kasutada isegi "keskmisi" intellektuaalseid võimeid vähemalt veidi tõhusamalt, ületavad tulemused kõik ootused.

Intellektuaalsed mängud aitavad arendada laste mälu, lülituda ühelt tegevuselt teisele, arendada oskust teisi kuulata ja kuulda, mõista ja tajuda teisi vaatenurki.

Kooli õppekava edukaks valdamiseks ei pea laps mitte ainult palju teadma, vaid ka järjekindlalt ja veenvalt mõtlema, arvama, näitama vaimset pingutust ja mõtlema loogiliselt.

Loogilise mõtlemise arendamise õpetamine ei ole tulevase üliõpilase jaoks väikese tähtsusega ja on tänapäeval väga aktuaalne.

Mis tahes meeldejätmismeetodit omandades õpib laps eesmärgi tuvastama ja selle realiseerimiseks materjaliga teatud tööd tegema. Ta hakkab mõistma vajadust materjali meeldejätmise eesmärgil korrata, võrrelda, üldistada ja rühmitada.

Laste klassifitseerimise õpetamine aitab kaasa keerulisema meeldejätmise meetodi – semantilise rühmitamise – edukale valdamisele, millega lapsed koolis kokku puutuvad.

Kasutades koolieelikute loogilise mõtlemise ja mälu arendamise võimalusi, saame lapsi edukamalt ette valmistada kooliskäimise ees seisvate probleemide lahendamiseks.

Loogilise mõtlemise arendamine hõlmab didaktiliste mängude kasutamist, leidlikkust, mõistatusi, erinevate loogikamängude ja labürintide lahendamist ning pakub lastele suurt huvi. Selle tegevuse käigus arendavad lapsed olulisi isiksuseomadusi: iseseisvus, leidlikkus, intelligentsus, sihikindlus ja konstruktiivsed oskused.

Lapsed õpivad oma tegevusi planeerima, nende peale mõtlema, tulemusi otsides arvama, näidates samal ajal loovust.

Loogilise sisuga mängud aitavad kasvatada lastes kognitiivset huvi, edendavad uurimis- ja loomingulist otsingut, õppimistahet ja -oskust. Didaktilised mängud on laste jaoks üks loomulikumaid tegevusi ning aitavad kaasa intellektuaalsete ja loominguliste ilmingute, eneseväljenduse ja iseseisvuse kujunemisele ja arengule.

Intellektuaalsed mängud aitavad lapsel omandada intellektuaalse ja loomingulise töö maitse. Need aitavad kaasa arengumehhanismide "käivitamisele", mis ilma täiskasvanute eriliste pingutusteta võivad külmuda või üldse mitte töötada. Intellektuaalsed mängud aitavad last paremini kooliks ette valmistada, avardavad vaba, teadliku valiku võimalusi elus ja tema potentsiaalsete võimete maksimaalset realiseerimist.

Lapse jaoks, eriti eelkoolieas, on mäng väga oluline. Mäng mitte ainult ei anna lastele ruumi loovusele, vaid stimuleerib ka nende intellektuaalset arengut. Vanemas koolieelses eas - viie- kuni seitsmeaastastele - on oluline pakkuda seda tüüpi mänge, mis annavad võimaluse tõsta lapse mõtlemisvõimet, analüüsivõimet, põhiasja esiletõstmist ja võrdlemist.

Mõttemängud selles vanuses lastele peaksid nad õpetama last tegema teatud otsust ja valima erinevate võimaluste vahel, samuti oskust oma seisukohta kaitsta.

"Mängi oma lapsega"

Mängud taju arendamiseks

Taju- kognitiivne protsess, mis moodustab

subjektiivne pilt maailmast. See on valik kõige

antud objektile või olukorrale iseloomulikud omadused,

Nende põhjal stabiilsete (sensoorsete) kujutiste koostamine

standardid) ja nende standardkujutiste korrelatsioon ümbritseva maailma objektidega. Taju on mõtlemise ja praktilise tegevuse alus, inimese ümbritsevas maailmas ja ühiskonnas orienteerumise alus. Eelkooliealiste laste jaoks on kõige parem taju arendada mängu kaudu, mida vanemad saavad lapsele kodus pakkuda.

Kuju tajumine : "Tuvastage objekt puudutusega"

Mängu mängimiseks tuleb tihedasse kotti panna erinevad väikesed esemed: nööbid, pool, sõrmkübar, pall, kuubik, kommid, pliiats jne. Ülesanne lapsele: määrake puudutusega, mis need esemed on .

Värvitaju : "Valige paar värvi järgi"

Peate leidma paar sama värvi objekti. Mängu jooksul tuleb teha kümnest erinevast objektist viis loogilist paari.

Aja tajumine : Mäng põhineb küsimustel ja vastustel. Võimaldab õpetada tajuma selliseid aja tunnuseid nagu kellaaeg, aastaaeg, aja kulg (kiire, kaua, sageli, harva, ammu, hiljuti, eile, täna, homme)

Küsimused lapsele:

Mis kellaaeg praegu on? Kuidas sa arvasid?

Mis aastaaeg praegu on? Miks sa nii arvad?

Mis juhtub sagedamini, päev või nädal?

Mis kasvab kiiremini – lill, puu või inimene?

Ruumi tajumine : “Leia mänguasi” Täiskasvanu paneb mänguasja kindlasse kohta, laps määrab selle mänguasja asukoha (toas, laual, paremal/vasakul..., all/üle... jne.

Suuruse tajumine : Paluge lapsel mänguasju suuruse järgi järjestada, koguda suured ja väikesed mänguasjad üksteisest eraldi. Võrrelge pliiatseid pikkuse järgi. Joonista erineva pikkusega teed.

Mälumängud

Mälu laps on tema huvi. See on protsesside kompleks, mille käigus inimene infot tajub, jätab meelde, talletab ja taastoodab. Kõigi nende tasemete probleemid võivad põhjustada õpiraskusi. Selles jaotises pakutud mängud aitavad kaasa lapse mälu arendamisele ja õpetavad loogilisi meeldejätmisvõtteid.

Mängud motoorse mälu arendamiseks.

Õppemäng "Nukunäitleja"

Valik 1. Täiskasvanu - "nukunäitleja" seob lapse silmad ja "juhib" teda nagu nukku mööda lihtsat marsruuti, hoides teda õlgadest, täielikus vaikuses: 4-5 sammu edasi, peatus, pöörake paremale, 2 sammu tagasi, pöörake vasakule, 5-6 sammu edasi jne.

Seejärel seotakse laps lahti ja palutakse iseseisvalt leida marsruudi alguspunkt ja läbida see algusest lõpuni, pidades meeles tema liigutusi.

2. võimalus. Lapsed saavad neid harjutusi teha paaris: üks inimene on "nukunäitleja", teine ​​on "nukk".

Õppemäng "Nupp"

Mängivad kaks inimest. Nende ees on kaks identset nuppude komplekti, millest kummaski ei korrata ühtegi nuppu. Igal mängijal on mänguväli – see on lahtriteks jagatud ruut. Mängija, kes alustab mängu, asetab oma väljakule 3 nuppu, teine ​​mängija peab vaatama ja meeles pidama, kus iga nupp asub. Pärast seda katab esimene mängija oma mänguvälja paberitükiga ja teine ​​peab kordama oma väljakul sama nuppude paigutust.

Mida rohkem lahtreid ja nuppe mängus kasutatakse, seda keerulisemaks mäng muutub.

Mäng "Muster kokku"".

Tehke kujundite rada või muster (alustage kolme-nelja elemendiga; kui laps tunneb end selliste ülesannetega mugavalt, suurendage nende arvu). Paluge tal vaadata teed (mustrit), seejärel pöörake ära. Muutke ühe figuuri asukohta (siis kahe või kolme). Paluge lapsel taastada kujundite algne paigutus radadel (mustrid).

Keerulisem variant: eemalda tee (muster) põllult. Pakkuge ise taastamist. Saate mustri uuesti eemaldada ja paluda lapsel seda suletud silmadega puudutades taastada.

Mäng "Kaamera"

Mäng mälu ja tähelepanu arendamiseks.

1. variant: lastele näidatakse sekundiks suvalise pildiga kaarti, nad peavad seda võimalikult üksikasjalikult kirjeldama.

2. variant: näidatakse pilti, mis kujutab teatud süžeed (30 sekundit), mille järel antakse teine ​​pilt, mis sarnaneb esimesele, kuid sellel on mõni objekt puudu või asendatud millegi muuga. Pean ütlema, mis on muutunud.

Mängud tähelepanu arendamiseks

Tähelepanu on seotud inimese huvide, kalduvuste ja kutsumusega, tema omadustest sõltuvad sellised isiksuseomadused nagu vaatlus ja oskus märgata peeneid, kuid olulisi märke objektides ja nähtustes. Tähelepanu on üks peamisi tingimusi, mis tagab lapsele tema käsutuses olevate teadmiste ja oskuste hulga eduka omastamise ning kontakti loomise täiskasvanuga. Tähelepanu arendamine on tihedalt põimunud meeldejätmise arendamisega ja need mängud aitavad seda arendada.

Õppemäng “Laual! Laua alla! Koputage!"

Mäng arendab lapse kuulmisvõimet.

Laps peab järgima täiskasvanu suulisi käske, samal ajal kui täiskasvanu püüab teda segadusse ajada. Esiteks ütleb täiskasvanu käsu ja täidab selle ise ning laps kordab tema järel. Näiteks: täiskasvanu ütleb: "Laua all!" ja peidab käed laua alla, kordab laps tema järel. "Koputa!" ja hakkab vastu lauda koputama, kordab laps talle järele. "Laua peal!" – paneb käed lauale, laps kordab talle järele jne. Kui laps harjub täiskasvanu liigutusi kordama, hakkab täiskasvanu teda segama: ütleb ühe käsu, aga sooritab teise liigutuse. Näiteks: täiskasvanu ütleb: "Laua all!" ja ta koputab lauale. Laps peaks tegema seda, mida täiskasvanu ütleb, mitte seda, mida ta teeb.

Top-plaks mäng.

Mäng tähelepanu ja mälu arendamiseks.

Saatejuht hääldab fraase-mõisteid - õigeid ja valesid.

Kui väljend on õige, plaksutavad lapsed, kui see pole õige, siis trampivad.

Näited: "Suvel sajab alati lund." Kartulit söövad nad toorelt.» «Vares on rändlind.» Selge see, et mida vanemad lapsed, seda keerulisemad peaksid olema mõisted.

"Sassis jooned"

Joone pilgu jälgimine selle algusest lõpuni, eriti kui see on põimunud teiste joontega, aitab kaasa keskendumise ja keskendumise arendamisele.

"Kus mida?"

Peaksite lapsega kokku leppima, et ta plaksutab käsi, kui kuuleb teatud teemal sõna, näiteks loomad. Pärast seda peab täiskasvanu ütlema mitu erinevat sõna. Kui laps teeb vea, algab mäng otsast.

Aja jooksul saate ülesande keerulisemaks muuta, kui palute lapsel taime nime kuuldes püsti tõusta ja samal ajal plaksutada, kui kuuleb looma nime.

"Peegel"

Parem on seda mängu mängida paaris. Mängijad istuvad või seisavad üksteise vastas. Üks neist teeb erinevaid liigutusi: tõstab käed üles, liigutab neid eri suundades, kriibib nina. Teine on esimese "peegel".

Alustuseks võite piirduda käte liigutustega, kuid järk-järgult muuta mängu keerulisemaks: teha nägusid, pöörata jne. Mänguaeg on piiratud 1-2 minutiga.

Kui "peegel" suutis vajaliku aja vastu pidada, saab ta ühe punkti ja mängijad vahetavad rolle.

"Sõrm"

Mida rohkem pilte on, seda raskem ja pingelisem (ja seega ka huvitavam) mäng läheb. Selle mängu jaoks vajab laps kindlasti kaaslast – soovitavalt eakaaslast. Kui see nii ei ole, võib partneri rolli täita täiskasvanu (vanaema, vanaisa, vend jne), kes mängib beebiga veidi kaasa.

Enne mängu laotakse lauale kahes reas 10-20 pilti, millel on kujutatud erinevaid objekte. Pärast piltide imetlemist ja mitte liiga tuttavate objektide nimede täpsustamist juhite mängijate tähelepanu sellele, et igaühel on käel üks sõrm, mida nimetatakse nimetissõrmeks, kuna see osutab millelegi. "Selles mängus osutab nimetissõrm pildile, mille ma nimetan, see, kes asetab esimesena oma nimetissõrme pildile."

Seejärel istute kaks mängivat last üksteise vastas ja paluge neil asetada oma parema käe nimetissõrmed laua servale ja mitte tõsta neid enne, kui nad leiavad õige pildi. Mängu põhinõue on otsida pilti silmade, mitte kätega (see stimuleerib vaimset tegevust). Liikumine – osutav žest – on alles viimane etapp probleemi lahendamisel. Piirav reegel – näpu hoidmine lauaservas – aitab lapsel hoiduda tarbetutest käteliigutustest.

Seejärel hääldate pühalikult sõnad: "Kes teist leiab esimesena ja näitab sõrmega... karikakra (kaamel, teekann, vihmavari jne)?" Ja vaadake, kes näitab esimesena soovitud pilti.

Mängud kujutlusvõime arendamiseks

Need mängud aitavad kaasa kokkuleppeprintsiibi järkjärgulisele assimilatsioonile ja osade objektide asendamisele teistega ning kujutlusvõime arendamisele. Sellistes mängudes saavad lapsed õppida, kuidas animeerida erinevaid objekte. Nende mängude jaoks saate kasutada peaaegu kõiki esemeid, need ei võta kaua aega. Mängude korraldamiseks saate kasutada peaaegu iga hetke lapse elus.

"Squiggles"

Parem on oma lapsega mängida. Joonistage üksteisele suvalised tõmblused ja seejärel vahetage lehti. Võidab see, kes muudab kiibi tähendusrikkaks jooniseks.

"Objektide taaselustamine"

On vaja kutsuda laps ennast tutvustama ja kujutama end uue kasukaga; kadunud labakinnas; labakinnas, mis tagastati omanikule; põrandale visatud särk; särk, korralikult volditud.

"Lõpeta pilt"

Lapsele esitatakse lõpetamata pilt esemest ja palutakse esemele nimi anda. Kui laps ei suuda objekti kohe tuvastada, antakse talle abi mõistatuste ja suunavate küsimuste vormis. Pärast seda, kui lapsed eseme ära tunnevad ja selle kujutist ette kujutavad, lõpetavad nad piltide joonistamise ja värvimise.

Lastele esitatavaid lõpetamata pilte saab teha erineval viisil: täpikujuline kujutis, eseme diagramm või osaline kujutis sellest. Piltidel võib olla ükskõik milline lastele tuttav objekt. Ainepilte saab kombineerida semantilistesse rühmadesse (näiteks “juurviljad”, “riided”, “lilled” jne) ja kasutada seda harjutust vastava rühma uurimisel.

"Tegevuste jäljendamine"

Supi keetmine. Paluge lapsel enne toidu valmistamist näidata, kuidas te käsi pesete ja kuivatate. Vala pannile vesi. Süütage gaasipliidi põleti ja asetage pann põletile. Koori ja tükelda köögiviljad, kalla pannile, lisa sool, sega lusikaga supp läbi ja vahusta vahukulbiga suppi.

Näidake, kuidas kuuma veega täidetud tassi hoolikalt kaasas kanda. Kujutage ette ja näidake: tõstate kuuma panni ja lasete kuuma kartuliga ringi.

Mõttemängud

Mõtlemine- üks kõrgemaid inimtegevuse vorme. See on sotsiaalselt tingitud vaimne protsess, mis on kõnega lahutamatult seotud. Meie pakutavad mängud aitavad lastel õppida arutlema, võrdlema, üldistama ja tegema elementaarseid järeldusi – teisisõnu iseseisvalt mõtlema.

"See juhtub - seda ei juhtu"

Nimetage mõni olukord ja visake pall lapsele. Nimetatud olukorra ilmnemisel peab laps palli kinni püüdma ja kui mitte, siis tuleb pall tagasi tuua.

Võite pakkuda erinevaid olukordi: isa läks tööle; rong lendab üle taeva; kass tahab süüa; postiljon tõi kirja; soolatud õun; maja läks jalutama; klaasist kingad jne.

"Arva kirjelduse järgi"

Täiskasvanu pakub ära arvata, millest (millisest köögiviljast, loomast, mänguasjast) ta räägib ja kirjeldab seda eset. Näiteks: see on köögivili. See on punane, ümmargune, mahlane (tomat). Kui lapsel on raske vastata, laotakse tema ette pildid erinevate juurviljadega ja ta leiab vajaliku.

"Mis juhtub, kui..."

Juht esitab küsimuse – laps vastab.

"Mis juhtub, kui astun lompi?"

"Mis juhtub, kui pall kukub veevanni? Pulk? Rätik? Kassipoeg? Kivi?" ja nii edasi. Seejärel vahetage rolle.

"Ebamäärased vastused"

Mõelge eelnevalt küsimustele, millele võivad olla mitmetähenduslikud vastused. Kui teie laps vastab teie küsimustele, võite olla väga üllatunud. Kas seda vastust sa temalt ootasid?

Väikesed näited:

"Meie kassi karv on väga..." ;

"Öösel on väga...";

“Inimestel on käed...”;

"Ma jäin haigeks, sest..."

"Mis on maailmas kipitavat?"

Proovige koos lapsega meeles pidada, mis maailmas on torkivat? Kuuse- ja siiliokkad, õmblusnõelad ja -nõelad, roosi- ja metsroosiokkad, issi lõug...

Nimetage mõned torkivad esemed, võib-olla lisab laps neile teisi. Näiteks nimeta puu, siil, nõelad ja nõelad ise. Ja kui jalutate pargis või metsas, otsige üles okkalised taimed ja näidake oma lapsele okkaid. Miks taimed neid vajavad? Kindlasti jätab laps teie mängu meelde ja lisab leiu kategooriasse "torkivad asjad".

Saate mängida ka teiste omadustega. "Mis on maailmas külm?", "Mis on maailmas ümmargune?", "Mis on maailmas kleepuv?" Lihtsalt ärge küsige korraga liiga palju kinnisvara. Üks asi on parem. Peaasi, et laps mäletaks põhimõtet ja kaasaks näiteks "torkivate asjade" rühma üha uusi esemeid.

Ülesanded:
1. tõsta vanemlikku pädevust;
2. soodustada vanema ja lapse vahel partnerluste ja koostöö teket ja arengut;
3. kujundada laste psühholoogiline koolivalmidus.

Tere päevast, kallid vanemad ja lapsed!

Tervitan teid mängu "Läheme varsti kooli". Meie lapsed on suureks kasvanud ja lähevad varsti kooli. Täna demonstreerivad nad kõigile esitlejatele ettevalmistusrühmas omandatud teadmisi, näitavad end lasteaialõpetajatena, kes on valmis koolis õppima. Loomulikult aitavad neid vanemad.
I. võistkondade ja žürii esitlus.
1 meeskond: moto, embleem. (“Znayki”, “Miks tibud”)
Meeskond 2: moto, embleem.
II. võistlus "Soojendus"
(Osalevad ainult lapsed) Võitnud võistkond saab 2 punkti.

Mäng "Jah - ei"

Küsimused esimesele meeskonnale:

1. Kas viis pirni on rohkem kui viis õuna? (Ei)
2. Kas särgil on kolm varrukat? (Ei)
3. Kas null on väiksem kui kolm? (jah)
4. Kas nädal lõpeb laupäeval? (Ei)
5. Kas aasta algab märtsis? (Ei)
6. Kas maa on ruudukujuline? (Ei)
7. Kas ruudul on neli nurka? (jah)
8. Kas üks on vähem kui palju? (jah)
9. Kas nad mõõdavad temperatuuri kaaludega? (Ei)
10. Kas arvud on suuremad kui tuhat? (jah)
×××
1. Kas "A" on tähestiku viimane täht? (Ei)
2. Kas heli “M” on täishäälik? (Ei)
3. Kas sõnal võib olla ainult üks rõhuline häälik? (jah)
4. Kas linnanimed on kirjutatud väikeste tähtedega? (Ei)

Küsimused teisele meeskonnale:

1. Kas kümme üks on kümme? (jah)
2. Kas nädal algab teisipäeval? (Ei)
3. Kas kaheksal koeral on kaheksa saba? (jah)
4. Kas kolmnurgal on kaks nurka? (Ei)
5. Kas suurel lõvil on neli käppa? (jah)
6. Kas väikesel lõvil on kolm käppa? (Ei)
7. Kas kanal on kaks saba? (Ei)
8. Kas mõõdad pikkust termomeetriga? (Ei)
9. Kas reede võib tulla pärast neljapäeva? (jah)
10. Kas viisnurgal on kuus külge? (Ei)
×××
1. Kas “mina” on tähestiku esimene täht? (Ei)
2. Kas lause algab alati suure algustähega? (jah)
3. Kas rõhuline heli on alati täishäälik? (jah)
4. Kas inimeste nimed algavad alati suure algustähega? (jah)

Hästi tehtud poisid said kõigi küsimustega hakkama! Žürii teeb tulemused kokku.

III. võistlusmäng "Tangram"

Nüüd vaatame, kui tark sa oled. Sellel võistlusel osalevad täiskasvanud ja lapsed. Igal inimesel on geomeetriliste kujundite komplekt ja näidis - üks kahele (lapsele ja vanemale). Kelle meeskond täidab ülesande kiiremini, saab kaks punkti.

Mäng vanematega “Kooliloterii”.

Laps läheb varsti kooli,
Koolielu tuleb teie jaoks.
See toob sulle uusi muresid ja muresid,
See sunnib teid kogu oma elu uuesti üles ehitama.
Ja nüüd räägime siin kõigi ees oma varandusest,
Täna saame teada, mis saab peredest...

Välja tuleb mitu vanemat. Saatejuht esitab küsimuse, osaleja tõmbab kotist välja kuubiku või kaardi vastusega ja loeb vastuse ette. Vastused: emme, issi, laps ise, kass Vaska, naaber, kogu pere, vanaisa, vanaema.
1. Kes paneb õhtul äratuskella?
2. Kes vastutab esimese klassi õpilase vormiriietuse jälgimise eest?
3. Kes tõuseb kell 6 hommikul?
4. Kes sööb esimesena hommikusööki?
5. Kes peab kohvri ära tooma?
6. Kes hakkab iga päev aabitsat lugema?
7. Kes hakkab nutma, jäädes ilma jõuta?
8. Kes on süüdi, kui laps saab halva hinde?
9. Kes koosolekutel osalevad?
10. Kes peaks esimesse klassi astuja kooli viima?

IV. konkurss "Kirjaoskus koolieelikutele"

Reeglid: Pärast küsimuse kuulamist arutab meeskond seda ja üks inimene annab vastuse.
Küsimused esimesele meeskonnale:
1. Milliseid helisid nimetatakse vokaalideks? Millist kiipi me kasutame täishäälikute tähistamiseks?
2. Miks on tähestikus vaja suuri tähti, millised sõnad nendega algavad?
3. Kuidas me lugedes teame, millal lause on alanud ja lõppenud? Miks on lihtne teada saada, mitu sõna lauses on?
Küsimused teisele meeskonnale:
1. Milliseid kirjavahemärke kasutatakse lause lõpus? Kui lause ütleb midagi rõõmsalt, erutatult, siis mis märgi tuleks panna?
2. Mis on silbid? Millist reeglit teate täishäälikute ja silpide kohta?
3. Milliseid häälikuid nimetatakse kaashäälikuteks? Milliseid kiipe me nende tähistamiseks kasutame?

V. konkurss "Graafiline diktaat"

Osalevad täiskasvanud ja lapsed, kelle meeskond selle esimesena lõpetab.
Selgitage täiskasvanutele sümboleid: → 1 lahter paremale; 1 ruut ülespoole; ↓ 1 lahter allapoole; ←1 lahter vasakule.
Teie ees on ruudulised lehed. Lapsed, võtke lihtsad pliiatsid ja täiskasvanud saavad dikteerida. Lapsed kirjutavad, sina dikteerid neile (teisi segamata, s.t. sosinal).

Fizminutka mäng "Kohver"
(lapsed karjuvad "jah" või "ei")

Kui lähed kooli,
Seejärel võtate oma kohvris kaasa:
Ruudulises märkmikus?
Uus kada?
Luud puhastamiseks?
Päevik viiele?
Album ja värvid?
Karnevalimaskid?
ABC piltidel?
Rebenenud saapad?
Markerid ja pliiats?
Kimp nelke?
Värvilised pliiatsid?
Õhkmadratsid?
Kustutuskumm ja joonlaud?
Kanaarilind puuris?

VI. konkurss “Ülesandeid lapsevanematele”

Lapsed saavad aidata.
Pärast probleemi ärakuulamist saavad vanemad seda arutada ja vastuse anda.
1 meeskond: Kui öösel kell 12 sajab vihma, siis kas 72 tunni pärast on oodata päikesepaistet? (72 tunni pärast ehk kolme päeva pärast on kell 12 öösel, nii et päikselist ilma ei saa olla)
2. meeskond: Kaldast mitte kaugel on vette lastud köisredeliga laev. Trepp on 5 astmeline. Madalaim aste puudutab vett. Astmete vahe on 30 cm. Ookean on rahulik, kuid algab mõõn, mille jooksul vesi tõuseb iga tunniga 30 cm. Kui kaua võtab aega, et keskmine aste kattuks veega? (vesi ei kata kunagi keskmist astet, sest mõõnaga tõusevad korraga nii laev kui ka sellel olev trepp)

Kokkuvõtteid tehes

VII. konkurss "Probleemid lastele"

Kuus naljakat kaisukaru
Nad tormavad metsa vaarikate järele.
Aga üks laps on väsinud,
Ma jäin oma kamraadidest maha.
Nüüd leidke vastus:
Mitu karu on ees?

Annab vanaemalt - rebane
Labakindad kolmele rebasele:
- see on teile talveks, lapselapsed,
Mõlemad kaks labakindad.
Hoolitse, ära kaota,
Loendage need kõik kokku!

VIII. konkurss "Leia number"

Numbrid on kadunud, need tuleb üles leida.

Osalevad lapsed ja täiskasvanud. Lapsed otsivad puuduvat numbrit ja täiskasvanud kirjutavad selle paberile üles. Soovin teile edu! Selle võistluse võitja võistkond saab 2 punkti.

IX. konkurss "Pane märk"

Meeskond "Teadmised"
5 4
6 5
3 4
6 6
89 jne.
Meeskond "Miks"
4 5
5 6
4 3
7 7
98 jne.
Lapsed lähevad kordamööda tahvli juurde ja täidavad ülesannet.
Selle võistluse võidab see, kelle meeskond paneb vajaliku märgi kiiremini ja korrektsemalt.

X. kaptenivõistlus.

Arva ära rebus.

XI. võistlus.

Elu ilma raamatuta on nagu ilma valguseta,
Ilma heade nõuanneteta,
Elu ilma raamatuta on nagu ilma käteta,
Raamat on sinu parim sõber!

Poisid, kas te loete raamatuid koos täiskasvanutega? Kas sa tead hästi vene rahvajutte? Kuid selgub, et teie vanemad ei tea mitte ainult muinasjutte, vaid on ka suurepärased näitlejad. Ei usu mind? Ma tõestan seda teile nüüd! Mu vanemad ja mina näitame teile muinasjuttu “Naeris”

Naeris: Seda ma olengi!
Vanaisa(hõõrudes käsi): jah, jah!
Vanaema(jalga trampides): oh, puud on rohelised!
Lapselaps: Ma olen valmis!
Viga: Kumm-vau!
Kass: Mjäu!
Hiir: mõlemad peal!
Järgmisena loeb saatejuht muinasjuttu, vanemad improviseerivad.
Vanaisa istutas kaalika ja see kasvas suureks, väga suureks. Vanaisa hakkas kaalikat maa seest välja tõmbama: tõmbas ja tõmbas, aga välja tõmmata ei saanud. Vanaisa kutsus vanaema appi. Vanaisa vanaisa jaoks, vanaisa naeris: nad tõmbavad ja tõmbavad, aga välja tõmmata ei saa.
Vanaema helistas lapselapsele. Lapselaps vanaemale, vanaema vanaisale, vanaisa kaalikale: tõmbavad ja tõmbavad, aga välja tõmmata ei saa.
Lapselaps helistas Zhuchkale. Tüdruk lapselapsele, lapselaps vanaemale, vanaema vanaisale, vanaisa naeris: nad tõmbavad ja tõmbavad, aga välja tõmmata ei saa.
Viga kutsus kassi Mašaks. Maša putukale, Žutška lapselapsele, lapselaps vanaemale, vanaema vanaisale, vanaisa naerisele: nad tõmbavad ja tõmbavad, aga välja tõmmata ei saa.
Masha klõpsas hiirt. Hiir Mašale, Maša Bugile, Lutika lapselapsele, lapselaps vanaemale, vanaema vanaisale, vanaisa naerisele: tõmbavad ja tõmbavad - nad tõmbasid naeri välja.

Kokkuvõtted, võitjate autasustamine!

õpetaja,
MKDOU CRR - d/s "Solnyshko", Leninskaya Iskra küla, Kotelnichsky rajoon, Kirovi oblast

Intellektuaalne mäng õpetajatele

Sihtmärk:

Pöörake õpetajate tähelepanu eelkooliealiste laste matemaatilise arengu küsimustele.

Intensiivistada õpetajate vaimset tegevust;

Vabastage nende loominguline potentsiaal.

Materjal: - kaks lehte Whatmani paberit, millel on kujutatud geomeetrilisi kujundeid;

  • markerid;
  • žetoonid õpetajate arvu loosimiseks;
  • ülesannete kaardid.
  • Dienesha klotsid.

Mängu edenemine

Kallid kolleegid! Täna tahame teid kutsuda võistleja rollis, proovile panema oma jõudu, demonstreerima oma võimeid ja leidma huvitavaid ideid õppetegevuseks. Meie mäng on meeskonnamäng, seega teen ettepaneku loosida(punased ja rohelised märgid pannakse esmalt kotti).Täna ootab meid ees põnev teekond matemaatikamaale.

Kompositsiooni ülesanne : läbige edukalt raske tee ja jõudke jaama INTELLEKTUAALID . Tee on pikk. Mida edukamalt ja kiiremini ülesandeid täidate, seda suurem on teie võimalus sihtkohta jõuda.

Niisiis, esimene katsetus: selleks, et saaksime teele asuda, peame teie rongile nime ja moto välja mõtlema. Selle ülesande täitmiseks on teil aega kolm minutit. Aeg on möödunud!(meeskonnad valmistuvad)

  • Niisiis, teie esitus!(kuulame osalejaid)
  • Kas rongid on teele asumiseks valmis?

Hea, kui on palju sõpru.

Läheb koos sinuga teele!

Kõik muutuvad kohe rõõmsamaks,

Ma tahan mägesid liigutada!

"SOOJENDUSJAAM".(Ei hinnatud)

Nüüd peate mõistatusi ära arvama.

Punktkoonused

Joonlaud miinus

JAAM "KINDLUSED"

Igas vanusefaasis kujunevad välja vaimsed funktsioonid, mis on olulised järgmisse etappi üleminekuks. Lapse eelkoolieas omandatavad oskused ja võimed on edaspidi teadmiste omandamise ja võimete arendamise aluseks.

Kutsun meeskondi välja selgitama, millises vanuses lapsed arendavad oskusi.

JAAM “MEEMBER-KA”

Teie ja mina pakume lastele sageli ülesandeid, milles nad midagi mälu järgi taastoodavad. Milline mälu sul on?

Igale meeskonnale näidatakse 5 slaidi 5-sekundiliste intervallidega. Seejärel esitatakse küsimusi slaidide sisu kohta.

Küsimused esimesele meeskonnale:

  • Mitu kääre on esimesel slaidil? (viis)
  • Mis värvi on kuubik, mis kraanat hoidis? (Punane)
  • Mis on teisel slaidil puudu?
  • Mitu vagunit rongis on? (2)

Küsimused teisele meeskonnale:

  • Mitu lindu on esimesel slaidil? (neli)
  • Mis värvi olid numbrid teisel slaidil? (punane)
  • Mis on kolmandal slaidil puudu? (sibul)
  • Mis koonus on? (Kuubal)

JAAM "PONIMAI-KA"

(kaptenite võistlus)

Annan igale kaptenile välja 5 sõnaga kaardid. Kahe minuti jooksul peab esimene osaleja püüdma oma vastasele sõnu selgitada; Sel juhul ei saa kasutada sama juurega sõnu. Teine kapten arvab sõnad ära. Seejärel vahetavad kaptenid kohad.

Esimese kapteni sõnad: arv, liitmine, kujund, loendamine

Teise kapteni sõnad: arv, ülesanne, lahutamine, rebus.

Teine variant , antakse kaptenitele kordamööda selgitusi ühe või teise matemaatilise mõiste kohta, kaptenid peavad püüdma kõike ära arvata:

Esimesele kaptenile:

1. harjutus, mis nõuab teadaolevate andmete põhjal lahenduse leidmist teatud toimingute (järelduste, arvutuste, liikuvate elementide jne) abil, mille puhul kehtivad nende toimingute sooritamise teatud reeglid

2.Arvu graafiline avaldis

3.üks neljastaritmeetika toimingud, tagurpidilisamine

Teise kapteni jaoks:

1. põhikontseptsioonmatemaatikud , kasutatudkvantitatiivne

omadused, võrdlused,

objektid ja nende osad.

2. Arvude loomuliku jada objektide ja segmentide vahelise seose tuvastamine.

3.Objektide ruumiline atribuut.

"Savvy" JAAM

Osalejad peavad lahendama mitu ülesannet (probleemid lahendatakse ükshaaval)

Esimene käsk:

1. 7 varblast laskusid vooditele,

Nad hüppavad ja nokitsevad midagi ilma tagasi vaatamata.

Kaval kass hiilis järsku ligi,

Ta haaras kohe ühe ja tormas minema.

Nii ohtlik on nokitseda ilma tagasi vaatamata!

Kui palju neid praegu aeda jäänud on?

2. Kahe arvu summa on 330.
Kui suuremalt numbrilt on paremalt üks null eemaldatud,

Numbrid osutusid võrdseks.
Mis need numbrid olid?

Teine meeskond

1. Vanaisa, naine, lapselaps, putukas, kass ja hiir

Tõmbasid ja tõmbasid kaalikat ja lõpuks tõmbasid välja.

Mitu silma vaatas naeris?

2. Poiss kirjutas paberile numbri 86 ja ütles sõbrale: "Ilma märkmeid tegemata suurendage seda numbrit 12 võrra ja näidake mulle vastust." Kaks korda mõtlemata näitas seltsimees vastust.

Ülesanne mõlemale meeskonnale

(lahendus kirjutatakse paberile)

Seal on kaks ämbrit mahuga 4 ja 9 liitrit. Kuidas saab nende abil tuua jõest täpselt 6 liitrit vett?...

Ja nüüd peate ülesande lahendama"Numbrite mosaiik" (Dyenesha plokid). Siin on pildid, mida saate "joonistada", kui lahendate näited õigesti ja leiate õige ploki.

Jagatakse sümboleid ja näiteid kujutavaid kaarte. Meeskond lahendab oma kaardil oleva näite, “dešifreerib” selle ning võtab šifrile vastava ploki ning leiab sellele objektide pildil koha.
Kui kõik plokid on õigesti valitud, saadakse objekti pilt.

JAAM FANTAZEROVI

Iga meeskonna liikmed peavad täitma kümme geomeetriliste kujundite pilti. Jooniseid ei tohiks korrata.

See on "INTELLEKTUAALNE" JAAM.Oleme jõudnud sihtkohta. See tähendab, et meie meeskonnas töötavad kõige intelligentsemad õpetajad. Õnnitlen teid ja soovin teile edaspidist edu!

PALJU ÕNNE KÕIGEGA!!!


Seminari eesmärk:

Pedagoogide erialase pädevuse tõstmine läbi uuenduslike mängutehnoloogiate kasutamise lastega töö korraldamisel,

Sissejuhatus mänguarendustehnoloogiasse V.V. Voskobovitš ja selle kasutamine lasteaia erinevates töövormides.

Plaan

1. Avakõne ja ettekanne “Innovaatilised tehnoloogiad eelkooliealiste laste intelligentsi arendamiseks” (vanemõpetaja).

2. Avatud vaatamised arendustehnoloogia abil V.V. Voskobovitš:

Keskkonnaga tutvumise tund “Pirukad Mishkale” varasele vanuserühmale koos tehnoloogia tutvustusega muinasjutu “Lilla mets” abil (kasvataja);

Keskkonnaga tutvumise tund “Vaja on kõiki abilisi” kooliks ettevalmistavas rühmas koos mängu “Imeristid” tutvustusega tunni raames (kasvataja);

"Know-ki" ring kasutades mänge V.V. Voskobovitš ettevalmistuskooli rühmas (õpetaja).

3. Ärimäng meistriklassi elementidega (vanemõpetaja).

4. Õppemängude näitus V.V. Voskobovitš ja õpetajate ja vanemate kätega tehtud harivad mängud.

Avasõna ja ettekanne „Õpetajate töökogemus laste intellektuaalses arengus» (vanemõpetaja).

(Kaasas esitlus.)

Kallid kolleegid.

Meie kohtumise teema: « Uue põlvkonna õppemängud koolieelikute intellektuaalses arengus."

Intelligentsus -

Kompleksne terviklik haridus,

sealhulgas mitmesugused kognitiivsed

protsessid ja funktsioonid (mõtlemine,

mälu, tähelepanu, kujutlusvõime,

kõne) omavahelises seoses.

P. Ya

Meie koolieelse õppeasutuse prioriteetne töövaldkond on koolieelsete laste intellektuaalne areng.

Organiseeritud tegevused

Tunnid toimuvad vastavalt L.A programmile "Arengu". Wenger. Programm on suunatud laste vaimsete võimete arendamisele. Erilist tähelepanu pööratakse koolieelikutele kognitiivsete ja loominguliste probleemide lahendamise viiside väljatöötamisele.

Laste intellektuaalne areng on suunatud lapse vaimsete võimete arendamisele erinevate koolieelsete tegevuste käigus, peamiselt lõbusalt.

Laste edukat intellektuaalset arengut soodustab lapse eksperimentaalse tegevuse järjepidev korraldamine.

Arengukeskkond

Arenduskeskkond loodi Arenguprogrammi nõudeid arvestades. Laste mitmekülgseks arendamiseks aias on olemas: “Vene Izba”, “Labor”, arenduskeskus “Cosmos”, intellektuaalsete mängude keskused erinevas vanuses rühmades, keskus “Kohalik ajalugu” jne.

Meie pühad

Lasteaias toimuvad erinevad võistlused ja viktoriinid. Hariva sisuga pühad (“Veefestival”, “Seebimullide festival” jne).

Õppemängud õues

Jalutuskäikude ajal võivad koolieelikud leida ka huvitavaid ja harivaid tegevusi:

Õppemängud asfaldil,

Kabe puulõigetest, rõngavisked.

Arengukeskkond Aiaala on korraldatud nii, et mitmesugused funktsionaalsed alad paiknevad rühmaaladel:

Ökoloogiline rada,

linnulinn,

Teemanurk “Mere elanikud”,

Glade "Muinasjuttude ümmargune tants",

Apteegi aed,

Lilleaed "Lillede purskkaev"

Spordiväljak + terviserada.

Näib, et kõik õpetajate jõupingutused on suunatud koolieelikute arendamisele ja nende koolivalmiduse tagamisele.

Kuid laste koolivalmiduse diagnoosimise tulemuste analüüsimisel tuleb märkida, et keskmiselt on lasteaialõpetajatel enim kujunenud ja arenenumad tähelepanu-, enesekontrolli- ja matemaatilised oskused. Oskus liigitada, meeles pidada, mudeli järgi töötada ja peenmotoorika arendamine on piisavalt arenenud, kuid teistest funktsioonidest madalam.

Koolis õppimisvalmiduse diagnostika üldtulemused:

Kõrge valmisoleku tase - 10% lastest,

Üle keskmise - 40%,

Keskmine tase – 29%,

Madal valmisolek – 21%

See andis tõuke loovlabori mudeli väljatöötamiseks katseprogrammi väljatöötamisele.

Tugiplatvorm

Meie lasteaia baasil hakkas tööle tugiplatvorm “Innovaatilised tehnoloogiad intelligentsuse arendamiseks”.

Inimese intelligentsuse alus, tema sensoorne kogemus, pannakse paika lapse esimestel eluaastatel. Koolieelses lapsepõlves toimub abstraktsiooni esimeste vormide kujunemine, lihtsate järelduste üldistamine, üleminek praktilisest mõtlemisest loogilisele mõtlemisele, taju, tähelepanu, mälu ja kujutlusvõime areng.

See on tingitud asjaolust, et varases ja koolieelses eas lastel paraneb kõigi analüsaatorite töö. Teostatakse ajukoore üksikute piirkondade moodustumine ja funktsionaalne diferentseerimine, nendevahelised seosed ja käeliigutused.

Eelkooliealiste laste intellektuaalsete võimete arendamine on üks meie aja pakilisemaid probleeme. Arenenud intelligentsiga koolieelikud mäletavad materjali kiiremini, on oma võimetes kindlamad, kohanevad kergemini uue keskkonnaga ja on kooliks paremini ette valmistatud.

Õppemängude kasutamine pedagoogilises protsessis võimaldab õppetegevust ümber struktureerida: liikuda tavapärastest lastega tegevustest täiskasvanute korraldatud või iseseisvalt mängutegevustele, eemaldab õpetamise liigse didaktilise olemuse, äratab lastes huvi ja soovi tegeleda. mängudes.

Autori õppemängudest võib eriti esile tõsta grupi innovaatilisi, intelligentsuse arengut mõjutavaid mänge: V. V. Voskobovitši “Muinasjutulised mängude labürindid”, “Dyeneshi klotsid”, “Cuisenaire’i pulgad”, A. Zaki otsingud ja loovülesanded. ja teised.

Eksperimentaalse tegevuse eesmärk on: integreeritud lähenemisviisi loomine lapse intelligentsuse arendamisele kaasaegsete hariduslike mängutehnoloogiate süsteemi kasutuselevõtu kaudu.

Ülesanded:

1. Laste intellektuaalsete võimete arendamisele suunatud ruumilis-arengulise mängukeskkonna mudeli väljatöötamine.

2. Uuenduslike õppemängude süsteemi juurutamine haridusprotsessi, mille eesmärk on arendada intellektuaalseid võimeid.

3. Kõigi õppeprotsessis osalejate pädevuse tõstmine.

Oodatud tulemused:

KOOS Mängude “Laps ja mäng” haridussüsteemi loomine ja rakendamine õppeprotsessis aitab:

Mitte ainult laste teadmiste, oskuste ja võimete arendamiseks, vaid eelkõige eelkooliealiste laste intellektuaalse ja loomingulise arengu edendamiseks,

aitab kaasa õpetaja isiksuse loomingulise potentsiaali ja tema pädevuste kujunemisele ja arengule,

Tõstab vanemliku pädevuse taset, tutvudes huvitavate võimaluste ja uute toodetega õppemängude valdkonnas.

Eksperimendi lõpus Kavas on välja anda metoodilisi bülletääne ning läbi viia seminare ja töötubasid linnaõpetajatele.

Õpetajaskond Välja on toodud lasteaia töövaldkonnad, mis võimaldavad õpilaste intellektuaalset potentsiaali kujundada ja arendada:

Eelkooliealiste laste õppemängude kartoteegi koostamine;

Lastele mõeldud mängude ja tegevuste väljatöötamine ja läbiviimine mängude arendustehnoloogiaid kasutades.

Usume, et õppemängude kasutamine pedagoogilises protsessis võimaldab meil õppetegevust ümber korraldada: liikuda tavapärastelt lastega tegevustelt mängutegevusele.

Töötamine vanematega

Lasteaia elus osalevad aktiivselt ka õpilaste vanemad: intellektuaalvõistlused, loovad koos lastega õpetlikke mänguasju, osalevad ajalehe väljaandmisel, kus jagavad hea meelega näpunäiteid laste arengu kohta perekeskkonnas. .

Oktoobris toimus lastevanemate koosolek “Mäng on tõsine ettevõtmine”, kus lapsevanemad tutvusid V. V. mängutehnoloogiaga. Voskobovitš "Violetse metsa lood". Samuti kutsuti vanemaid arutlema eelkooliealiste laste küsitluse teemal “Ma mängin kodus” andmete üle. Lapsevanemad ühinesid mõnuga mängu-aruteluga peres mängutegevuse korraldamise probleemist ja jagasid oma kogemusi.

Seejärel kutsuti lapsevanemaid külastama näitust “Kaasaegne hariv mänguasi”, kus tutvuti õpetlike mängudega, nii valmis kui ka õpetajate ja lapsevanemate poolt konkursi raames.

Ja nüüd kutsume teid tundidesse, mille käigus saab näha, kuidas mängutehnoloogia eelkooliealiste laste intellektuaalseks ja loominguliseks arenguks “Muinasjutulised mängulabürindid” V.V. Voskobovitš sobib erinevat tüüpi tegevustega.

(Klasside avatud vaatamine.)

1. Ärimäng meistriklassi elementidega (vanemõpetaja).

Eesmärk Mängude eesmärk on tõsta õpetajate pedagoogilist pädevust, võimaldades neil viia läbi eelkooliealiste laste intellektuaalset arengut hariduslike uuenduslike mängutehnoloogiate abil.
Ülesanded:

Õpetajate intellektuaalse ja loomingulise tegevuse arendamine;
- õpetajate koolitamine uuenduslike mängutehnoloogiate kasutamise meetodite alal.

"Mäng on tohutu valgusküllane aken,
mille kaudu lapse vaimsesse maailma
sisse voolab elu andev ideede voog,
kontseptsioonid ümbritseva maailma kohta."
V.A. Sukhomlinsky

"Teekond läbi harivate mängude"

"Ootepuu"»

Sihtmärk: arendada võimet määrata kindlaks koosoleku ennustatud tulemus.

Täna teeme rännaku läbi õppemängude, tutvume mõne V.V mänguga. Voskobovitš ja koostab soovitused nendega töötamiseks.

Kuna täna räägime mängudest, siis soovitan sul ka mänguga liituda.

Enne kui hakkame koostööd tegema, jagame omavahel, mis meeleolu ja mõtted teil mängu tulles tekkisid? Millise eesmärgi olete seadnud, mida soovite mängu lõpuks saavutada? Rääkige oma isiklikest ootustest.

Palun tule puu juurde ja kirjuta mõnele paberile lühidalt, mida ootad meie kohtumiselt.

"Osta pilet"

(Mängu sisenemine.)

Sihtmärk: intellektuaalne treening.

Nüüd väikeseks intellektuaalseks harjutuseks. Selleks, et minna rännakule läbi õppemängude, tuleb “piletid osta”. Töös lastega kasutate Euleri ringe. Ja ma soovitan teil pilet valida järgmiselt:

(Küsimused nagu: see pole ruut ja see pole sinine jne)

Pärast küsimustele vastamist jagunevad õpetajad kahte meeskonda: kogenud õpetajad ja noored õpetajad.

"Mängides õpime,

Mängides me õpime!”

Teoreetiline osa

"Pedagoogiline köök"

Sihtmärk:õpetajate teadmistesüsteemi selgitamine koolieeliku mänguvaldkonnas.

Küsimuste numbrid on kirjutatud teie piletitele ja teie ees oleval laual on küsimused ise koolieeliku mängutegevuse teemal (küsimused on lisatud).

Pärast seda, kui õpetajad vastasid küsimustele:

Mida arvate – kas iga mäng võib olla hariv?

Tõeline naine oskab eimillestki teha soengu, salati ja skandaali.

- Tõeline õpetaja teab, kuidas korraldada laste arendavaid tegevusi kasutades erinevaid käepärast olevaid esemeid, püstitada probleemi ja seda lahendada.

Teen ettepaneku liikuda edasi meie teekonna praktilise poole juurde...

Praktiline osa

1. "Puder kirvest"

Sihtmärk: edendada õpetajate loomingulisi otsinguid, arendada koostööoskusi.

Harjutus: Mõelge pakutud esemete hulgast välja õpetlikud mängud, seadke eesmärk ja esitage.

Rind sisaldab järgmisi esemeid:

Papp, käärid,

Riidelõksud ja lina A-4,

Tikud või puupulgad,

Pärast mängude esitlusi teen kokkuvõtte:

Õppemängud kuni üheks aastaks

Tegelikult on iga mäng beebile hariv: massaaži, kõditamise, silitamisega seotud lastelaulud stimuleerivad beebi tundlikkust ja reaktsioone, kontrastsete joonistuste demonstreerimine aitab keskendumist õppida, erineva tekstuuri ja tihedusega esemete kätesse asetamine annab puutetundlikkuse. ja valmistab ette peenmotoorikat .

Ühest kuni kolme aastani laps kogeb tõelist intellektuaalset plahvatust - ta omandab kõne põhitõed, süvendab ja laiendab teadmisi maailma kohta ning õpib iseseisvust. Seda kõike tuleks sellele vanusele mõeldud õppemängudes arvestada. Nende planeerimisel tuleks erilist tähelepanu pöörata loomingulistele tegevustele - näpuvärvide ja pliiatsitega joonistamisele, voolimisele, kujundamisele, aga ka rühma-, paaris- ja rollimängudele.

Eelkooliealistele lastele mäng on erakordse tähtsusega: mäng on nende jaoks õppimine, mäng nende jaoks töö, mäng nende jaoks tõsine hariduse vorm. Eelkooliealistele mõeldud mängimine on viis ümbritseva maailma tundmaõppimiseks. Õpetaja eesmärk - rikastada iga lapse mängukogemust, suurendades seeläbi mängu mõju tema arengule.

2. "Meistriklass"

Sihtmärk:õpetajate tutvumine ja praktiline töö V. V. Voskobovitši mängudega.

Nüüd kutsun teid üles lähemalt tutvuma Vjatšeslav Vadimovitš Voskobovitši mängutehnoloogiaga eelkooliealiste laste intellektuaalseks ja loominguliseks arenguks “Muinasjutulised mängude labürindid”.

Mängude leiutamise ajendiks olid meie oma lapsed. Reisid mänguasjapoodidesse viisid noore isa depressiooni. Nad pakkusid mänge, mida meie vanaemade vanaemad olid mänginud. Ja maal räägiti juba aktiivselt alternatiivpedagoogikast. Ja Vjatšeslav Vadimovitš otsustas anda oma panuse arenenud haridusmeetoditesse. Voskobovitši esimesed mängud ilmusid juba 90ndatel. Kohe äratasid tähelepanu “Geokont”, “Mänguväljak” (praegu “Voskobovitši väljak”), “Koldid”, “Värvikell”. Iga aastaga tuli neid aina juurde - “Läbipaistev ruut”, “Läbipaistev number”, “Doomino”, “Korrutamise planeet”, “Imemõistatuste” sari, “Matemaatikakorvid”. Siis ilmusid metoodilised jutud.

Õppemängude eelistest V.V. Voskobovitši võib seostada:

Mängus osalejate lai vanusevahemik.

Sama mängu saavad mängida kolme- ja seitsmeaastased lapsed ning mõnikord isegi keskkooliõpilased. See on võimalik, sest lihtsa füüsilise manipuleerimisega käib kaasas järjest keerukamate arenguküsimuste ja kognitiivsete ülesannete süsteem.

Voskobovitši õppemängude multifunktsionaalsus.

Mängude abil saate lahendada suure hulga haridusprobleeme:

Enda teadmata valdab beebi numbreid või tähti;

tunneb ära ja jätab meelde värvi või kuju;

Treenib käte peenmotoorikat;

Parandab kõnet, mõtlemist, tähelepanu, mälu, kujutlusvõimet.

Mänguülesannete ja harjutuste varieeruvus.

Iga mängu jaoks on välja töötatud suur hulk erinevaid mänguülesandeid ja harjutusi, mis on suunatud ühe haridusprobleemi lahendamisele. Selle varieeruvuse määrab mängu kujundus ja materjalide kombinatsioon, millest see on valmistatud.

Iga mängu loovus.

Õppemängud annavad nii lastele kui täiskasvanutele võimaluse oma plaane välja mõelda ja ellu viia. Muutuvuse ja loovuse kombinatsioon muudab mängud lapse jaoks huvitavaks pikaks ajaks, muutes mänguprotsessi "kauakestvaks naudinguks".

Tehnoloogia eesmärgid ja eesmärgid.

1. Lapse kognitiivse huvi, uue õppimise soovi ja vajaduse arendamine.

2. Vaatluse arendamine, uurimuslik lähenemine ümbritseva reaalsuse nähtustele ja objektidele.

3. Kujutlusvõime, loova mõtlemise arendamine (oskus mõelda paindlikult, originaalselt, näha tavalist objekti uue nurga alt).

4. Laste emotsionaalse, kujundliku ja loogilise alge harmooniline, tasakaalustatud areng.

5. Põhiideede (meid ümbritseva maailma kohta, matemaatiliste) ja kõneoskuse kujundamine.

6. Peenmotoorika ja kõigi vaimsete protsesside arendamine.

Kasutamise mitmekülgsus

Haridusprogrammide universaalsus võimaldab kasutada õppemänge V.V. Voskobovitš mis tahes koolieelses haridusprogrammis: “Lapsepõlv”, “Vikerkaar”, “Areng” jne.

Selge ettekujutuse sellest, kuidas need üldsätted praktikas avalduvad, saate, kui tutvute vähemalt kahe kuulsaima mänguga - "Geokont" ja "Voskobovitši väljak".

Hiina tarkus ütleb:

"Räägi mulle ja ma unustan,

Näita mulle ja ma mäletan

Las ma proovin ja ma saan aru."

Tutvustame teie tähelepanu meistriklassi elementi, mille viib läbi ettevalmistusrühma õpetaja N.V. Soboleva, kes kasutab lastega töös “Voskobovitši väljakut”.

(Voskobovitši väljakud jagatakse seminaril osalejatele ja külalistele)

Ja nüüd tutvustan teile veel üht mängu Fairy Tale Mazes tehnoloogiast - Geokont.

Seda mängu nimetatakse rahvapäraselt "naastudega lauaks". Kuid poiste jaoks pole see lihtsalt laud, vaid muinasjutt - "Väike Geo, Raven Meter ja mina, onu Slava".

Selle tulemusena arenevad lastel käe ja sõrmede motoorsed oskused, sensoorsed võimed (värvi-, kuju-, suurusetunnetus), vaimsed protsessid (verbaalse mudeli järgi kujundamine, sümmeetriliste ja asümmeetriliste kujundite konstrueerimine, mustrite otsimine ja kehtestamine), loomingulised võimed.

Lapsed loovad neid täiskasvanu eeskujul või oma ideede järgi ning vanemad lapsed - näidisskeemi ja sõnalise mudeli järgi. Kuid mängude tundmaõppimine, nagu ilmselt juba aru saite, algab rollimängudest.

Teen ettepaneku alustada Geokontiga tutvumist aktiivse õppemänguga “Ämblikuvõrk”.

(Istub ringis, täidab ämblik Juka jaoks ülesandeid.)

3. "Pedagoogiline ketraja"

Sihtmärk: Saadud teadmiste kokkuvõte, meeskonna jõupingutuste ühendamine soovituste koostamiseks.

Harjutus: memo koostamine.

Ja nüüd peate koguma oma mõtted, meeles pidama kõike, mida teate, mida uut olete õppinud, ja kasutama neid teadmisi, et jätta meelde memo-soovitus, mis on teile kasulik edaspidises töös lastega õppemängude kasutamise alal. . Teie ees on leht Whatmani paberit, seda edasi andes peate kirjutama oma soovituse ja andma selle oma naabrile, kes seda täiendab ja edastab kõigile osalejatele.

(Õpetajad töötavad, siis üks inimene loeb)

Ja mina omakorda. Pakun teile näpunäiteid, mida saate vanematega töötamisel kasutada, “Kuidas mängida kodus õpetlikke mänge” ja vanematele “Nõuanded vanematele lastele mänguasjade valimisel”.

4. "Ootepuu"

(peegeldus)

Sihtmärk: võrrelda oodatud tulemuste vastavust töötoa käigus saadud tulemustele.

Sooviksin meie kohtumise lõpetada järgmiste sõnadega:

V.A. Sukhomlinsky uskus, et lapse vaimne elu on täielik ainult siis, kui ta elab mängu, muinasjuttude, muusika, fantaasia ja loovuse maailmas. Ilma selleta on ta kuivatatud lill.

Kasutatud infot saidilt

Voskobovitši tehnoloogia - mängu muinasjutulised labürindid.

Võimalik on töö esitlus.