Märg kana, kuidas mängida. Lastega kaartide mängimine Kas kaardid pole laste mänguasi? Ma usun - ma ei usu

Kana

Tekkide arv: 1
Kaartide arv pakis: 36
Mängijate arv: 2 - 4
Kaardi staaž: 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Mängu eesmärk: ole esimene, kes kõigist oma kaartidest lahti saab.
Mängu reeglid. Annetaja määratakse loosi teel. Pakk segatakse hoolikalt, eemaldatakse ja igale mängijale jagatakse 5 kaarti. Ülejäänud paki ülemine kaart paljastatakse ja asetatakse paki kõrvale. Esimene käik kuulub diilerist vasakul olevale mängijale, ta võtab kaardipakist ülemise kaardi endale ja paneb kõik oma erineva mastiga kaardid paki lähedal oleva avatud kaardi peale. Järgmine mängija päripäeva võtab pakist ühe kaardi ja vaatab, kas tal on teistsuguse mastiga kaart kui see, mille eelmine mängija maha pani; kui kaarti pole, võtab ta kõik avatud kaardid ja kord läheb kaardile. järgmine mängija. Kolimise ajal saate korraga vabaneda neljast kaardist, eeldusel, et need kõik on sama väärtusega. Kui mängu ajal saab kaardipakk otsa ja mängijatel on endiselt käes kaardid, jääb avatud kaartide ülemine kaart paigale ning kõik ülejäänud pööratakse ümber ja toimivad kaardipakina. Esimene mängija, kes vabaneb kõigist oma kaartidest, võidab.

Tavalised mängukaardid põhjustavad nii palju tuliseid vaidlusi. Mõned usuvad, et kaardimängud on kurjus, millega tuleb võidelda. Teised ei näe midagi halba ja on valmis ise mängima ja oma lastele seda õpetama.

Tavalised mängukaardid põhjustavad nii palju tuliseid vaidlusi. Mõned usuvad, et kaardimängud on kurjus, millega tuleb võidelda. Teised ei näe midagi halba ja on valmis ise mängima ja oma lastele seda õpetama. Teised jälle usuvad, et lapsed ja kaardid ei sobi kokku, las kasvavad enne suureks...
Paljud väidavad, et kaardimängudes on peamine kirg, soov võita, saada midagi “tasuta”. Kuid selles pole süüdi ainult kaardid. Ratsavõistlused, spordiennustused, börsimängud – näiteid on lugematu arv.

Eks igaüks valib ise.

Kaardimäng "Joodik"

Tõenäoliselt on see esimene mäng, mida last õpetatakse mängima alates kolmandast-neljandast eluaastast. See aitab teil suurepäraselt omandada mõiste "rohkem ja vähem".

Võite isegi koos mängida, kuid parem on rohkem mängijaid.

Mängu reeglid:

1. Kogu tekk jagatakse koheselt võrdseteks osadeks vastavalt mängijate arvule.

2. Iga mängija asetab oma teki enda kõrvale näoga allapoole.

3. Käskluse peale eemaldavad kõik mängijad kaardipakist ülemise kaardi, pööravad selle ümber ja asetavad keskele.

4. Kellel on “kõrgem” kaart, võtab kõik. Mängu ringikujulisemaks muutmiseks kehtib reegel, et kuus "võtab" ässa. Nad ei pööra ülikonnale tähelepanu.

5. “Vaidluse” olukord tekib siis, kui laual on kaks sama väärtusega kõrget kaarti. Seejärel asetab iga “vaidlev” mängija oma kaardile teise kaardi esiküljega allapoole ja teise peale, esikülg ülespoole. Kes nüüd suure kaardi saab, võtab kogu “vaidluse”.

6. Võidab see, kes kogub mängu tulemusel kogu paki.

Kaardimäng "Märg kana".

Kaardid on lauale kuhjaga laiali, kõige lõpus asetatakse üks kaartidest horisontaalselt selle hunniku otsa ja sellele paigaldatakse kahe teise üksteise peale toetuva kaardi “onn”. Mängijad tõmbavad kordamööda hunnikust kaarte, et "onn" ei kukuks. Kaotab see, kes onni täis täidab. Temast saab "märg kana" või "siga".

Kaardimäng "Nõid"

Iga emand (mitte labidaemand) võetakse tekilt.

Pärast seda jagatakse see mängijatele ükshaaval täielikult laiali.

Mängijad vaatavad neile jagatud kaarte ja viskavad kõik paariskaardid minema. Potikaemandat EI TOHI ära visata.

Mängija laotab käes olevad kaardid nagu lehvik ja ulatab need naabrile nii, et ta näeb ainult tagakülgi.

Naaber tõmbab kaardi ja kui tal on paar, viskab selle ära. Seejärel annab ta oma kaardid ringis järgmisele mängijale. Ta tõmbab kaardi ja viskab paari kõrvale. See jätkub seni, kuni kõik kaardid on mängust väljas ja alles jääb ainult kaotaja, kelle käes on labidaema.

Kaardimäng "Uskuge või mitte"

Sellel mängul on mitu variatsiooni. See on üks neist.

Igale mängijale jagatakse üks kaarte, kuni kogu pakk on kadunud.

Mängu alustab see, kelle käes on labidaäss (nimetagem teda "Esimeseks").

Ta paneb lauale suvalise arvu kaarte tagurpidi ja teatab: "See on nii palju ässasid."

Arv peab olema täpselt nimetatud, kuid kõik kaardid ei pruugi osutuda ässadeks. Ässasid ei pruugi seal aga üldse olla.

Vasakpoolne mängija (nimetagem teda "Teiseks") peab ütlema "Ma usun" või "Ma ei usu" ja kontrollima kaarte.

Siin võib olla kaks võimalust:

Ma arvasin õigesti. See tähendab, et kui ta ütles "Ma usun" ja seal on tõesti ässad, või ta ütles: "Ma ei usu" ja seal on erinevad kaardid. Seejärel võtab esimene mängija kaardid tagasi.

Ei arvanud. See tähendab, et kui ta ütles "Ma usun", kuid vajalikku arvu ässasid polnud seal või vastupidi, ta ütles "Ma ei usu" ja seal oli täpselt nii palju ässasid, mille esimene mängija deklareeris. Seejärel võtab kaardid teine ​​mängija, kes ei arvanud õigesti.

Pärast seda paneb ta oma kaardirühma maha (kahanevas järjekorras: kuningas, siis emand, tungraud jne). Ja teine ​​mängija kontrollib teda.

Võidab see, kes paneb kõik oma kaardid esimesena lauale.

Kuigi sellistel rünnakutel on mingi alus, on need tõest kaugel. Fakt on see, et kaardimänge on väga palju ja need on kõik väga erinevad. On hasartmänge, kus võitmine ei sõltu praktiliselt mängija oskustest, vaid allub juhuse ja õnne seadustele. On kommertsmänge (näiteks üldtuntud eelistus). Nendes taandub juhus tagaplaanile ning võidud sõltuvad suuremal määral mängija oskustest, intelligentsusest ja matemaatilistest arvutustest. Kuid peale selle on terve pere rahva- ja perekaardimänge ning isegi lastemänge, mida on mänginud ja mänginud nii vanad kui noored juba mitu sajandit järjest. Ja need samad mängud, kus pole rahalisi panuseid, kus vägivaldsed kired ei kee, pole kahjulikumad ega halvemad kui tavalised doomino, loto, Monopol või mõni muu lauamäng, mida leidub igas kodus, kus elavad väikesed nobedad inimesed. Kas teil oli lapsepõlves midagi sellist: dacha, ema, isa, sina, õed, vennad, sõbrad, õhtune tee moosiga verandal või lehtlas viinamarjadega ja pikk, pikk, huvitav, huvitav mäng “Kuningas ” või näiteks „Sild”? Kõik, kellel on midagi sarnast, saavad aru, mida ma mõtlen. Kõik ühised peremängud, olgu selleks siis loto või kaardid, liidavad perekonda tugevalt ja täidavad ühise vaba aja uue tähendusega. See pole ju ainult lõbus ajaviide, vaid ka soe perering, mõtlikud vestlused vanemate ja nooremate vahel, targad õppetunnid ilma moraliseerimiseta ja loengud. Mängides lastega lihtsaid kaardimänge, kanname seeläbi kaardid keelatud meelelahutuse kategooriast tavalisse mängu, mis pole sugugi salapärane ja sarnaneb sama loto või doominoga. Ja sellest omakorda saab tulevikus omamoodi vaktsineerimine ebaterve huvi vastu kaardimängude vastu. Peremängud, sealhulgas kaardimängud, õpetavad lastele elus olulist ja hädavajalikku asja: kaotama. Kaotada rahulikult ja väärikalt. Kuid varem või hiljem seisavad enamik eelkooliealiste laste vanemaid selle probleemiga silmitsi. Nende väikesed lapsed ei taha kategooriliselt leppida kaotustega, nad tahavad alati olla võitjad. Aga sellest pikemalt hiljem. Jah, isegi kõige lihtsamates, “laste” kaardimängudes on põnevust. Kuidas muidu? Lõppude lõpuks tahad sa võita! Kuid tervislik, mõõdukas põnevus ei ole sugugi kahjulik. Ilma selleta pole huvitavat mängu, see on igav. Ja lihtsad kaardimängud aitavad lastel paremini järjekorralugemist hallata ning treenida tähelepanu, vaatlust ja mälu.

Natuke ajalugu

Mängitava mängu ajaloo tundmine on huvitav ja kasulik. Rääkige oma lapsele lühike kaartide ajalugu. No las see kõlab nagu muinasjutt. Lapse jaoks on kõik ajaloolised lood muinasjuttudega sarnased. Aga eruditsioon pole veel kedagi peatanud... Millal ja kus esimesed kaardid ilmusid, ei oska keegi täpselt öelda. Ühe versiooni kohaselt leiutati kaardid Hiinas aastal 1120. Neli ülikonda sümboliseerisid aastaaegu ja 52 kaarti sümboliseerisid nädalate arvu aastas. Juba enne paberkaartide tulekut mängisid hiinlased ja jaapanlased elevandiluust või puidust tahvlitega, millel olid kujutatud kujundid. Kaardid olid valmistatud nahast ja metallist. Ja Ameerika mandri lähistel saartel maabunud Christopher Columbuse kaaslased tegid palmilehtedest kaarte. Keskaegses Jaapanis olid levinud hämmastavad rannakarpidest valmistatud mängukaardid. Neid kaunistasid lillede, maastike ja igapäevaste stseenide joonistused. Üks tolle aja ajaviide oli selline mäng nagu pasjanss. Karbid laotati lauale ja otsiti nende hulgast “kaubikud”. 13. sajandil said kaardid kuulsaks Indias ja Egiptuses. Muide, Indias ei mängita mitte ristkülikukujuliste kaartidega, millega oleme harjunud, vaid ümmargustega. See, kuidas kaardid Euroopasse jõudsid, on samuti mõistatus. Võib-olla tõid nad siia 15. sajandil mustlased. Või jõudsid nad siia tänu ristisõdadele isegi varem. Esimesed kaardid olid väga kallid. Neil iidsetel aegadel ei olnud litograafiat ja maalijad joonistasid need käsitsi. Nii kallist naudingut said endale lubada ainult väga jõukad inimesed: kuninglik õukond, rikkad feodaalid. Õukonnakunstnikud kujutasid oma valitsejaid sageli kaartidel. Võib-olla sellepärast vaatavadki meid tänapäeva kaartidelt kuningad, kuningannad, tungrauad...

Kust alustada?

Enne kui hakkate beebiga mängima, vaadake koos temaga kaardipakki. Öelge oma väikesele, et kaardipakis olevad kaardid jaotatakse vastavalt staažile. Vanim ja tugevaim on “äss”. Natuke nõrgem - “kuningas”. Pane lapsele tähele, et kaardikuningas, nagu kuningale kohane, on kujutatud krooniga. Siis tuleb kuninganna, millele järgneb tungraud. Öelge oma väikesele, et Prantsusmaal tähendas sõna "jack" "squire" ja selgitage samal ajal, kes ta on. Pildikaartide järel on kaardid ikoonide ja numbritega. “Kümne” peal on kümme märki ja number “10”, “üheksa” peal üheksa jne. Loendage koos lapsega igal kaardil olevate sümbolite arv, et ta saaks ise veenduda. Seega saab kaartidest noore mängija jaoks suurepärane loendussimulaator. Teiega lihtsaid mänge mängides ei mäleta ta mitte ainult numbreid, vaid õpib ka neid "silma järgi" määrama. Treeningu jaoks paluge oma võsukesel paika panna kaartide tee väikseimast suurimani ja siis vastupidi. Ja öelge kindlasti koos lapsega: "Kümme, üheksa, kaheksa, seitse..." Väikese mänguga on tagurpidi loendamine sama lihtne kui ettepoole loendamine. Kui kaartide väärtusega on kõik enam-vähem selge, paluge oma lapsel valida näiteks kaardipakist kõik kuningad. Las ta mõtleb, kuidas need erinevad. Pärast pikka habeme ja riiete värvi loetlemist märkab laps lõpuks, et igal kaardil on erinev ikoon (ja võib-olla märkab tähelepanelik krapsakas seda kohe). See on õige, kullake! Seda ikooni nimetatakse ülikonnaks. Kaartidel on neli masti, nagu looduses neli aastaaega. Kaua aega tagasi kujutati seda musta ikooni, mida kutsuti haugiks (see näeb välja nagu haug, oda), kujutatud rohelisena. Ta oli kevade, jõu, energia sümbol. Punast teemanti nimetatakse teemandiks. Kunagi tähendas see suve, tuld ja kõike uut. Varem oli see maalitud kollaseks päikeseks, põlenud tõrvikuks või kellaks (sellest ka nimi "tamburiin"). "Klubi" või lihtsalt "rist" oli vanasti kujutatud sinise tammetõru (rüütellikkuse sümbol) või ristatud mõõkade (seega rist) kujul ja see sümboliseeris sügist, lahkust, sündsust, isetust. Ja lõpuks, punane süda – “südamed” – on ilu, rõõmu, halastuse ja talvise puhtuse sümbol. Nimetus “südamed” tuleneb sõnast “chervonnaya”, s.o. punane. Selle ülikonna punane värv on püsinud muutumatuna tänapäevani. Paluge oma lapsel valida pakist kõik "punased" või kõik "mustad" kaardid ja paigutada need masti järgi 4 hunnikusse. Nii ei jäta me mitte ainult kaardisobivust paremini meelde, vaid harjutame ka objektide sorteerimist etteantud kriteeriumi järgi. Ja siis paluge väiksel leida ja kinkida teile südamekuningas või näiteks nuiakuuik. Saate mängida järjest – seadke teele vaheldumisi punased ja mustad ülikonnad või näiteks üks must ja kaks punast. Noh, kes ütles, et kaardid pole hariv mäng?

Kõige väiksematele

Kaartide tutvustamist saab lapsele alustada alates 3. eluaastast või isegi varem. Proovige oma lapsega mängida lihtsamaid mänge. Ja pole vahet, kui see kohe ei õnnestu. Selles maailmas ei tule miski lihtsalt ilma koolituseta. Isegi kaardimängud. Kõige väiksematele sobib mäng, mida nende emad-isad lapsepõlves peaaegu kindlasti mängisid. Seda nimetatakse "Joodikuks". Mõtleme sellele välja mõne muu sobivama nime (näiteks "Kaardivõitlus") ja mängige oma poja või tütrega. Tänu sellele lõbususele ei konsolideeri väike mängija mitte ainult kvantitatiivseid arvutusi, vaid õpib ka mõisteid "rohkem ja vähem". Seega jagatakse kaardipakk võrdselt, iga mängija paneb enda kõrvale oma näoga allapoole suunatud kaartide hunniku. Mängijad pööravad korraga ümber ühe parima kaardi ja võrdlevad neid. Kellel on kõrgem kaart, võtab mõlemad kaardid endale, asetades need oma paki põhja. See, kellel pole enam kaarte, kaotab. Juhtub, et mõlemad avatud kaardid on sama väärtusega (näiteks kaks kuningat või kaks seitset). Seda olukorda nimetatakse "vaidluseks". Mõlemad mängijad paljastavad veel ühe kaardi. Vaidluse tulemus sõltub tema staažist. Kellel seda rohkem on, võtab kõik avatud kaardid. Teine sarnane mäng on nn "Tyanivoz". Kahe mängija ees on kaardipakk näoga allapoole. Mängijad pööravad kaarte kordamööda, kuni punased ja mustad mastid vahelduvad. Niipea, kui väljapandud kaardi masti värv ühtib eelmisega, võtab mängija kõik lahtised kaardid endale ja paneb need oma kaartide hunniku alla. Kui kogukonna pakk saab otsa, paljastavad mängijad kaardid oma hunnikutest. Mäng jätkub, kuni ühel mängijal saavad kaardid otsa. Ta võitis. Mäng õpetab teie last keskenduma, treenima visadust ja vastupidavust. Kindlasti naudivad mängu nii väikelapsed kui ka vanemad lapsed "Naljakas kuningas". See on väga lihtne, lõbus ja kahjutu mäng, mis sobib hästi peremänguks. Mängijate arv võib olla ükskõik milline. Kõik kaardid jagatakse mängijate vahel võrdselt ja asetatakse kummagi kõrvale hunnikusse, esikülg allapoole. Iga ringis olev mängija paljastab ühe ülemise kaardi, kuni kuningas kukub välja. Niipea kui see juhtub, panevad kõik mängijad käed lauale ja tarduvad. Te ei saa liikuda ega naerda, on lubatud liigutada ainult silmi, vaadates hoolikalt, kas keegi teie kaasmängijatest ei riku põhireeglit. See, kes liigutas või naeris, võtab kõik kaardid ja asetab need enda omade alla. Mäng jätkub, kuni kogu pakk on koondunud ühte, kõige naljakamasse mängijasse. Teda tunnistatakse lüüasaamiseks. Mängureeglite järgi mängivad lõpuni isegi need mängijad, kellel pole enam ühtegi kaarti. Nad võivad ju naerda või liikuda ka ilma kaarte käes hoidmata. Kui see juhtub, on neil jälle kaardid... Mäng treenib vastupidavust, õpetab rahulikkust ja keskendumist. Hea mäng peenmotoorika ja koordinatsiooni arendamiseks "Märg kana". Noortele mängijatele see kindlasti meeldib. Siin ei loe ei mastid ega kaartide auaste. Hajuta tekk näoga allapoole lauale, et moodustada väike hunnik. Asetage suvalised kaks kaarti "onni" kujul. Nüüd hakkame ükshaaval kaardimaja alt üht kaarti välja tõmbama. Seda tuleb teha väga ettevaatlikult, et maja ei laguneks. See, kes tõmbab kaardi ebaõnnestunult ja hävitab torni, kaotab. Mängus võib osaleda suvaline arv mängijaid.

Bonjour, proua!

Suuremate lastega saab mängida keerukamate reeglitega mänge. Kindlasti mäletate paljusid neid laste kaardimänge. Näiteks, "Bonjour, proua!". See pole mitte ainult suurepärane tähelepanu ja reaktsioonikiiruse treener. Seda on ka uskumatult lõbus mängida. Eriti kui õnnestub mängu meelitada oma isa või vanavanemad. Seda mängu on suurepärane mängida maal või kodus vihmasel sügisõhtul. Pakist pannakse välja üks kaart korraga. Pärast kaardi vaatamist peavad mängijad täitma teatud ülesandeid: kui see on üheksa, mjäu, kui see on kümme, haukuma, öelge tungrauale: "Vabandust, monsieur!", kuningannale: "Bonjour, proua!" , tervita kuningat ja kata käega äss (või löö peopesaga vastu lauda). See, kes täitis ülesande valesti või kõigist teistest hiljem, võtab kaardi endale. See, kellel on rohkem kaarte, kaotab. Tegelikult saavad nad mängu klassikalises versioonis hakkama ilma niitmise ja haukumiseta. Aga nii on lõbusam. Ja soovi korral võid teiste kaartide jaoks ülesandeid välja mõelda. Samuti saab olema huvitav mängida "Üheksa". Mängib 3 kuni 6 mängijat. Kaarte jagatakse mängijatele võrdselt. Mängu eesmärk on olla esimene, kes oma kaartidest lahti saab, takistades teistel seda tegemast. Kaardid on paigutatud nelja horisontaalsesse ritta vastavalt mastile. Esimese käigu sooritamise õigus kuulub mängijale, kellel on üheksa klubi. Ta paneb selle lauale. Järgmine mängija võib horisontaalset rida jätkates asetada kaheksa või kümne nuia sellest paremale või vasakule. Või võib ta alustada uut rida, pannes üheksa mis tahes muust ülikonnast. Mängijad teevad käike kordamööda, pannes käigu kohta välja ühe kaardi. Kui vajalik kaart pole saadaval, jäetakse käik vahele. Aga mängu pärast "Rahakarp" Lisaks kaartidele on vaja ka kiipe. Neid saab edukalt asendada Kinderi üllatuste nuppude, kivikeste, tammetõrude ja väikeste mänguasjadega. Selle mängu jaoks vajame täielikku kaardipakki (52 tükki) ja piiramatut arvu mängijaid. Mängu alguses saab iga mängija 12 mängumärki. 3 žetoone igalt mängijalt pannakse laua keskel olevasse kasti (alustassi) - hoiupõrsasse. Mängijad saavad igaüks ühe kaardi ja paljastavad need. Kui kuningas kukub, saab mängija “hotsupangast” 3 žetooni, emand – 2, tungraua – 1. Kui äss kukub, annab mängija ühe oma žetoonidest vasakpoolsele naabrile, kui neli, kuus või kaheksa – 2 kiipi antakse “hotsupangale”, kui “paaritu” kaart kukub välja (viis, seitse või üheksa), antakse 1 kiip “hotsupangale”. Pärast seda segatakse kaardid uuesti, jagatakse mängijatele ükshaaval ja mängutsüklit korratakse. Mängija, kellel pole ühtegi mängumärki, langeb mängust välja. Kuid tal on veel viimane võimalus: naaber võib saada ässa ja siis läheb mängijale 1 chip. Viimane mängija saab hoiupõrsast kõik žetoonid ja teda peetakse võitjaks. Kui kasutate krõpsude asemel komme või pähkleid, on võitja tõeline võitja. Ja loomulikult jagab ta maitsvat võitu ka teistega...

Ärge lükake edasi!

Proovige mängida kogu perega "Gawker". See on noortele mängijatele nii lõbus kui ka kasulik. Mäng arendab tähelepanu, vaatlus- ja reaktsioonikiirust. Mida rohkem mängijaid, seda lõbusam. Pakist valitakse vastavalt mängijate arvule neli sama väärtusega kaarti. Seega, kui mängijaid on kolm, on mängus 12 kaarti (näiteks 4 kuningat, 4 emandat ja 4 tungraua). Kaardid jagatakse võrdselt. Igaüks vaatab oma kaarte ja otsustab ise, millise nelja neist ta kogub. Need kaardid, mida ta ei vaja, annab mängija näoga allapoole, ühe käigu kohta, naabrile, saades vastutasuks kaardi. See, kes kogub esimesena neli sama väärtusega kaarti (näiteks neli kuningat), peab vaikselt, märkamatult, tähelepanu tõmbamata, kaardid lauale langetama. Ülejäänud mängijad, kes mängu ajal üksteist hoolikalt jälgivad, kordavad kiiresti tema žesti, visates oma kaardid lauale. See, kes kõhkles ja tegi seda viimasena, on kaotaja – pealtnägija. Järgmised kaks mängu on sarnased tuntud lauamänguga “Paarid”. Neid mängides õpib teie laps kiiresti paarispilte leidma ja treenib oma tähelepanu. Mängu jaoks "Must Peeter" peame valima pakist 12 paariskaarti (va ässad) ja ühe ässa. Äss on "Must Peeter". Kõik kaardid jagatakse mängijatele. Paaritud kaardid visatakse kohe ära. Seejärel tõmbavad mängijad kordamööda üksteiselt ühe kaardi ja viskavad paarid kõrvale, kuni kõik paarid on ära visatud. Mängija, kellel on jäänud viimane kaart ehk äss, kaotab. Rahvapärane kaardimäng "Fofana" sarnane eelmisele. Ainult siin ei tea keegi ette, milline kaart üleliigseks osutub. Üks kaart tõmmatakse kaardipakist juhuslikult välja, seda ei näidata kellelegi ja peidetakse. Pärast seda jagatakse kõik kaardid mängijate vahel võrdselt. Mängijad viskavad kõik paaris kaardid, mis neil on, ja hakkavad seejärel päripäeva oma naabrilt ühe kaardi korraga tõmbama. Paaritud kaardid visatakse endiselt ära. Mängijad, kes viskavad kõik oma kaardid minema, lahkuvad mängust. Võidab see, kes jääb ühe kaardi juurde. Seda nimetatakse "fofanaks" ja selle paar lahkus mängust kohe alguses. Naljaka nimega mängureeglid on veidi keerulisemad. "Mjäu mjäu". Oluline on meeles pidada, et iga kaart on teatud arvu punkte väärt. Seega on äss 11 punkti, kuningas 4, emand 3, tungraud 2 punkti. Ülejäänud kaardid vastavad nende nimiväärtusele, s.o. kümme on 10. Mängu eesmärk on võimalikult kiiresti oma kaartidest lahti saada, saades samal ajal võimalikult vähe karistuspunkte. Mäng arendab beebi mälu ja tähelepanu, õpetab teda mõtlema, analüüsima ja loomulikult loendama. Seega saab iga mängija 5 kaarti. Selgub paki ülemine kaart. Mängijad panevad kordamööda igaüks ühe kaardi nii, et see ühtiks eelmisega kas masti või väärtuse poolest (st. võite seitsmele nuiale panna mis tahes muu seitse või mis tahes klubi masti kaardi). On selge, et kõigepealt tuleb lahti saada “suurtest” kaartidest - ässadest, kümnetest jne. Kui mängijal veab ja tal on tungraua, saab selle panna ükskõik millise kaardi peale ja valida sobiva masti. Kui mängijal pole midagi liigutada, võtab ta kaardi paki ülaosast. Kui see ei aita, jätab ta käigu vahele. Niipea kui ühel mängijatest saavad kaardid otsa, arvestavad ülejäänud mängijad kätte jäänud kaartide eest karistuspunkte. Mäng mängitakse 100 punktini. Kaasake beebi aktiivselt punktide lugemisse ja varsti saab ta hõlpsasti saja piires numbreid lisada.

Õppimine kaotama

Oleme juba maininud, et väga oluline on, et laps õpiks kaotusi rahulikult vastu võtma. Iga mäng õpetab seda ja laste kaardimängud pole viimasel kohal. Mida noorem on laps, seda raskem on tal lüüasaamist leppida. Ta tahab olla esimene, parim alati ja kõiges. Kuid ükskõik kui väga me seda ka ei sooviks, ei ümbritse meid alati edu ja tunnustus. On ebaõnnestumisi, vigu ja kaotusi. Ja see pole sugugi katastroof. See on elu. Alati võitja olla on võimatu. Püüdke seda kõike väikestele edasi anda juba koolieelses eas. Nii saate vältida paljusid probleeme ja komplekse lapse hilisemas elus. On väga oluline, et laps omandaks oskuse rahulikult kaotada pereringis, ühiste mängude ajal lähedastega. Mida selleks vaja on? Esiteks mängige palju. Mida rohkem mänge on, seda sagedamini võidud ja kaotused üksteisega vahelduvad, seda kiiremini harjub beebi selle olukorraga. Näidake oma näitega, et kaotamine pole sugugi hirmutav, piinlik ega solvav. Kohtle oma kaotust rõõmsalt: “Vau, ma kaotasin jälle! Pole probleemi, järgmine kord võidan! Lõppude lõpuks on see lihtsalt mäng! Pean kõvasti treenima, et sind järgmine kord võita!” Kuid lapsele pidevalt järele andmine, et ta kaotuse pärast ei ärrituks, on vale taktika. Esiteks tajub imik täiskasvanuid alateadlikult endast tugevamate ja võimekamatena (mis tegelikult on nii) ning sellise tugeva ja targa täiskasvanu võitmist võtab ta iseenesestmõistetavana. Ja isegi kui ta “mureb” ja on sinu peale solvunud, mõistab ta sügaval hinges, et see on loomulik. Seega on täiskasvanu võit muster, ehkki solvav. Lapse võit on sündmus, mis võimaldab lapsel õigusega enda üle uhke olla. Kui sellised sündmused vahelduvad, on kõik korras. Kui täiskasvanu hakkab mängus lapsele liiga palju järele andma, harjub laps tema teenimatu "õnne", "tarkuse" ja "erandlikkusega" ning lapsele ei meeldi mäng eakaaslastega, mis on aus. ja ilma igasuguste loobumisteta ning sellest saavad pidevad mured ja häired. Selle tulemusena võib ta üldse keelduda oma sõpradega mängimast. Siit järeldame: võite ja peaksite oma lapsele järele andma, kuid mõõdukalt ja nii, et ta ei kahtlustaks mingil juhul pettust. Mida vanemaks laps saab, seda “ausam” peaks mäng olema. Öelge talle, et võitmiseks (ja mitte ainult lauamängudes) peate treenima, õppima ja pingutama. Lõppude lõpuks peate saama mängida isegi kõige tavalisemat, tuntumat kaardi "lolli", siin sõltub võit harva õnnest. Proovige ühel päeval, kui kaotate, käituda täpselt nagu kaotaja laps: viriseda, karjuda, solvuda, vihastada. Mõnikord võib olla väga kasulik näha ennast väljastpoolt. Tundub nii naeruväärne, et sageli piisab ühest sellisest õppetunnist, et laps mõistaks: kaotuse pärast solvumine on rumal. Järk-järgult tuleb beebi oma pettumusega toime, õpib negatiivseid emotsioone ohjeldama, mõistma keerulisi mängureegleid ja temast saab ema ja isa vääriline rivaal mis tahes, isegi kõige raskemates mängudes.

Aktiivne tänavamäng. Mäng sobib hästi laste mänguväljakule, kus on raudkonstruktsioon “ämblikuvõrk”, “laev” või redel.

Mängida saab iga meeskonnaga, alates 3 inimesest.

Mängu "Märg kana" reeglid

Mängu alguses, nagu kõigis mängudes, valitakse juht loendusriimi abil. Seda nimetatakse ka "märjaks kanaks". Juhil seotakse silmad kinni, samal ajal kui ülejäänud osalejad ronivad “veebi”, “laeva”, “redeli” või mõnele muule sarnasele rajatisele.

“Kana” peab kinniste silmadega osalejaid kinni püüdma ja neid puudutuse teel ära tundma ilma silmi avamata. Juhil on võimalus “veebis” ringi jalutada (kuid ei saa ronida peal), haarake mängija jalast või käest. Sa ei saa seda maha tõmmata!

Samuti võib "kana" püüda mängija jalast ja tuvastada teda jala järgi puudutades.

Mängijad saavad "võrgust" alla hüpata ja maapinnal joosta mitte kaugemale kui meeter.

Mängu ajal võivad aidata õigekirjafraasid (üks kord mängu kohta):

  • "peata maa" - seistes või puudutades maa külmub;
  • "Stop moon" kõik, kes rippuvad "veebis", tarduvad.

Võlusõnad aeguvad 5 sekundi pärast. Tavaliselt loevad mängijad sel ajal sekundeid valjult maha.

"Kana" tabatud mängijat nimetatakse "märjaks kanaks" ja ta juhib järgmises mängus.

Mäng on tuntud nõukogude lapsepõlvest, kui hommikust õhtuni hoovides jalutasime. Kas mäletate, millal need ronimisraamid mänguväljakutele paigaldati? Need on selle mängu jaoks suurepärased. Samuti sobivad kõik laste mänguväljakutele paigaldatud trepid, horisontaallatid või ahvilatid.

Mängunimede variandid: "Märg kana", "Stopp, maa!"

Mängu "Märg kana" reeglid

Draiver on valitud (“ märg kana"), nad seovad tal silmad kinni, keerutavad nagu sisse pimeda mehe buff ja põgeneda. Juht kõnnib mööda treppe või ämblikuvõrke ja üritab üht mängijat tabada ja teda puudutades tuvastada. Kõige olulisem reegel on, et mängijad võivad trepist üles ronida, kuid juhil on keelatud üles ronida. Küll aga suudab ta mängijal jalast kinni püüda ja jala järgi puudutamise järgi tuvastada :-)

Mängijad saavad ronimisraamilt alla hüpata ja mööda maad joosta, püüdes mitte juhile vahele jääda. Kuid te ei saa joosta kaugemale kui meeter trepist (võrk).

Mängu ajal saab juht kasutada kahte fraasi - loitsu:

  • Ta võib öelda " Peatu, maa!" Seejärel peavad kõik mängijad, kes on sel ajal maas, viieks sekundiks külmetama. Juhil on aega need üles leida. Sel ajal redelil rippuvad mängijad loevad sekundeid tavaliselt valjult maha.
  • Juht võib ka öelda " Peatu, kuu!" Sellisel juhul tarduvad mängijad trepil (veebis) viieks sekundiks.

Kui loitsud aeguvad viie sekundi pärast, ei saa praegune mängija neid enam kasutada.

Mängijat, kes on tabatud ja tuvastatud juhina, nimetatakse " märg kana” ja saab järgmises mängus juhiks.