جوجه خیس چگونه بازی کنیم. کارت بازی با کودکان آیا کارت ها اسباب بازی کودکان نیستند؟ من باور دارم - من باور ندارم

جوجه

تعداد عرشه: 1
تعداد کارت های موجود در عرشه: 36
تعداد بازیکنان: 2 - 4
سابقه کارت: 6، 7، 8، 9، 10، V، D، K، T.
هدف بازی: اولین کسی باشید که از شر همه کارت های خود خلاص می شود.
قوانین بازی. اهدا کننده به قید قرعه تعیین می شود. عرشه با دقت به هم ریخته، حذف می شود و به هر بازیکن 5 کارت داده می شود. کارت بالایی از عرشه باقی مانده آشکار می شود و در کنار عرشه قرار می گیرد. اولین حرکت متعلق به بازیکن سمت چپ دیلر است، او کارت بالایی را از روی عرشه برای خود می گیرد و هر یک از کارت های خود را با لباس متفاوت روی کارت باز نزدیک عرشه قرار می دهد. بازیکن بعدی در جهت عقربه های ساعت یک کارت از عرشه برمی دارد و نگاه می کند تا ببیند آیا کارتی متفاوت از کارتی دارد که بازیکن قبلی گذاشته است، اگر کارتی وجود نداشته باشد، سپس همه کارت های باز را برمی دارد و نوبت به آن می رسد بازیکن بعدی در طول حرکت خود، می توانید همزمان از شر چهار کارت خلاص شوید، به شرطی که همه آنها دارای ارزش یکسانی باشند. اگر در طول بازی عرشه تمام شود و بازیکنان همچنان کارت‌هایی در دست داشته باشند، کارت بالایی کارت‌های باز در جای خود باقی می‌ماند و بقیه کارت‌ها برگردانده می‌شوند و به عنوان عرشه عمل می‌کنند. اولین بازیکنی که از شر تمام کارت های خود خلاص شود برنده است.

ورق‌های بازی معمولی باعث بحث‌های داغ می‌شود. برخی معتقدند که بازی با ورق شیطانی است که باید با آن مبارزه کرد. دیگران هیچ چیز بدی نمی بینند و حاضرند خودشان بازی کنند و این را به فرزندانشان بیاموزند.

ورق‌های بازی معمولی باعث بحث‌های داغ می‌شود. برخی معتقدند که بازی با ورق شیطانی است که باید با آن مبارزه کرد. دیگران هیچ چیز بدی نمی بینند و حاضرند خودشان بازی کنند و این را به فرزندانشان بیاموزند. برخی دیگر بر این باورند که کودکان و کارت ها با هم ناسازگار هستند، بگذارید اول آنها بزرگ شوند...
بسیاری استدلال می کنند که مهمترین چیز در بازی های ورق اشتیاق، میل به برنده شدن، به دست آوردن چیزی "رایگان" است. اما فقط کارت ها مقصر این کار نیستند. اسب دوانی، شرط بندی ورزشی، بازی های بازار سهام - نمونه های بی شماری وجود دارد.

خب هرکسی خودش انتخاب میکنه

بازی ورق "مست"

این احتمالاً اولین بازی ای است که از سه یا چهار سالگی به کودک آموزش داده می شود. این به شما کمک می کند تا بر مفهوم "بیشتر و کمتر" تسلط پیدا کنید.

حتی می توانید با هم بازی کنید، اما بهتر است بازیکنان بیشتری داشته باشید.

قوانین بازی:

1. کل عرشه بلافاصله مطابق با تعداد بازیکنان به قسمت های مساوی تقسیم می شود.

2. هر بازیکن عرشه خود را رو به پایین در کنار خود قرار می دهد.

3. با دستور، همه بازیکنان کارت بالایی را از روی عرشه خود برمی دارند، آن را برگردانده و در مرکز قرار می دهند.

4. هر کسی که کارت "بالاتر" را دارد همه چیز را می گیرد. برای دایره ای شدن بازی، قانون این است که شش تک آس را می گیرند. به کت و شلوار توجه نمی کنند.

5. اگر دو کارت با ارزش یکسان روی میز وجود داشته باشد، وضعیت "اختلاف" به وجود می آید. سپس هر یک از بازیکنان "مشاهده" کارت دیگری را رو به پایین روی کارت خود و کارت دیگری را روی کارت خود قرار می دهد. هر کس اکنون کارت بزرگ را دریافت کند، کل "اختلاف" را بر عهده خواهد گرفت.

6. کسی که در نتیجه بازی کل عرشه را جمع کند برنده است.

بازی با ورق "مرغ خیس".

کارت ها به صورت یک پشته روی میز رو به پایین پراکنده شده اند، در انتها یکی از کارت ها به صورت افقی در بالای این شمع قرار می گیرد و یک "کلبه" از دو کارت دیگر که روی هم تکیه داده اند روی آن نصب شده است. بازیکنان به نوبت کارت ها را از روی انبوه می کشند تا "کلبه" سقوط نکند. کسی که کلبه را پر می کند بازنده است. او "مرغ خیس" یا "خوک" خواهد بود.

بازی با ورق "جادوگر"

هر ملکه (نه ملکه بیل) از عرشه گرفته می شود.

پس از آن به طور کامل بین بازیکنان تک به تک توزیع می شود.

بازیکنان به کارت هایی که به آنها داده می شود نگاه می کنند و همه کارت های جفت شده را دور می اندازند. ملکه بیل را نمی توان دور انداخت.

بازیکن کارت ها را در دستش مانند یک هوادار می گذارد و طوری به همسایه اش می دهد که فقط پشت ها را ببیند.

همسایه یک کارت می کشد و اگر جفت داشت آن را دور می اندازد. سپس کارت های خود را به بازیکن بعدی در دایره می دهد. او یک کارت می کشد و یک جفت را دور می اندازد. این کار تا زمانی ادامه می یابد که همه کارت ها از بازی خارج شوند و تنها بازنده با ملکه بیل در دستانش باقی بماند.

بازی با ورق "باور کنید یا نه"

انواع مختلفی از این بازی وجود دارد. این یکی از آنها است.

به هر بازیکن یک کارت داده می شود تا زمانی که کل عرشه از بین برود.

کسی که آس بیل را در دست دارد بازی را شروع می کند (بیایید او را "اول" بنامیم).

او هر تعداد کارت را رو به پایین روی میز می گذارد و اعلام می کند: "این تعداد آس است."

شماره باید دقیقاً نامگذاری شود، اما ممکن است همه کارت‌ها آس باشد. با این حال، ممکن است اصلاً هیچ آسی وجود نداشته باشد.

بازیکن سمت چپ (بیایید او را "دوم" بنامیم) باید بگوید "من معتقدم" یا "باور ندارم" و کارت ها را بررسی کند.

در اینجا ممکن است دو گزینه وجود داشته باشد:

درست حدس زدم یعنی اگر گفت "من باور دارم" و واقعا آس وجود دارد، یا گفت "باور ندارم" و کارت های مختلفی وجود دارد. سپس اولین بازیکن کارت ها را پس می گیرد.

حدس نزد. یعنی اگر می‌گفت «باورم»، اما تعداد آس‌های لازم وجود نداشت، یا برعکس، می‌گفت «باور نمی‌کنم» و دقیقا همان تعداد آس‌هایی بود که بازیکن اول اعلام کرد. سپس بازیکن دوم که به درستی حدس نزده است کارت ها را می گیرد.

پس از آن، او گروه کارت های خود را (به ترتیب نزولی: پادشاه، سپس ملکه، جک و غیره) کنار می گذارد. و یک بازیکن دیگر او را چک می کند.

برنده کسی است که تمام کارت های خود را ابتدا روی میز بگذارد.

اگرچه چنین حملاتی پایه و اساس دارند، اما با واقعیت فاصله زیادی دارند. واقعیت این است که تعداد زیادی بازی با ورق وجود دارد و همه آنها بسیار متفاوت هستند. بازی های شانسی وجود دارد که برنده شدن در آنها عملاً به مهارت بازیکن بستگی ندارد، بلکه تابع قوانین شانس و شانس است. بازی های تجاری وجود دارد (به عنوان مثال، ترجیح شناخته شده). در آنها، شانس به پس‌زمینه فرو می‌رود و بردها تا حد زیادی به مهارت، هوش و محاسبات ریاضی بازیکن بستگی دارد. اما در کنار این، یک خانواده کامل از بازی‌های ورق‌های عامیانه و خانوادگی و حتی بازی‌های کودکانه وجود دارد که برای چندین قرن متوالی توسط پیر و جوان بازی و بازی می‌شود. و همین بازی‌ها، که در آن هیچ سهم پولی وجود ندارد، که در آن احساسات خشونت آمیز به جوش نمی‌آیند، مضرتر و بدتر از دومینو، لوتو، مونوپولی یا هر بازی رومیزی دیگری که در هر خانه‌ای که افراد کوچک زیرک زندگی می‌کنند، نیستند. آیا در دوران کودکی خود چنین چیزی داشتید: خانه ییلاقی، مادر، بابا، شما، خواهران، برادران، دوستان، چای عصرانه با مربا در ایوان یا در آلاچیق با انگور و یک بازی طولانی، طولانی، جالب و جالب "شاه" یا مثلاً «پل»؟ هر کس مشابهی داشته باشد متوجه منظور من خواهد شد. هر بازی خانوادگی مشترک، چه لوتو یا کارت، خانواده را تا حد زیادی متحد می کند و اوقات فراغت مشترک را با معنای جدیدی پر می کند. از این گذشته ، این نه تنها یک سرگرمی سرگرم کننده است ، بلکه یک حلقه خانوادگی گرم ، گفتگوهای متفکرانه بین بزرگترها و جوان ترها ، درس های عاقلانه بدون اخلاق یا سخنرانی است. با انجام بازی‌های ساده با ورق با کودکان، کارت‌هایی را از دسته سرگرمی‌های ممنوعه به یک بازی معمولی، اصلاً مرموز، شبیه به همان لوتو یا دومینو منتقل می‌کنیم. و این به نوبه خود به نوعی واکسیناسیون در برابر علاقه ناسالم به بازی های کارتی در آینده تبدیل خواهد شد. بازی‌های خانوادگی، از جمله بازی‌های کارتی، به بچه‌ها یک چیز مهم و کاملاً ضروری در زندگی را آموزش می‌دهند: شکست خوردن. با آرامش و با وقار ببازید. اما دیر یا زود اکثر والدین کودکان پیش دبستانی با این مشکل مواجه می شوند. بچه های آنها قاطعانه نمی خواهند باخت را تحمل کنند، آنها همیشه می خواهند برنده باشند. اما در ادامه بیشتر در مورد آن. بله، حتی در ساده ترین بازی های کارتی "کودکان" هیجان وجود دارد. دیگر چگونه؟ پس از همه، شما می خواهید برنده شوید! اما هیجان سالم و متوسط ​​به هیچ وجه مضر نیست. بدون آن هیچ بازی جالبی وجود نخواهد داشت، خسته کننده خواهد بود. و بازی های ساده با ورق به بچه ها کمک می کند تا در شمارش ترتیبی بهتر تسلط پیدا کنند و توجه، مشاهده و حافظه را آموزش دهند.

کمی تاریخچه

دانستن تاریخچه بازی که در حال انجام آن هستید جالب و مفید است. تاریخچه مختصری از کارت ها را به فرزندتان بگویید. خوب، بگذارید مثل یک افسانه به نظر برسد. برای یک کودک، هر داستان تاریخی شبیه به افسانه است. اما علم و دانش هنوز کسی را متوقف نکرده است... هیچ کس نمی تواند دقیقا بگوید که اولین نقشه ها کی و کجا ظاهر شدند. طبق یک نسخه، کارت ها در سال 1120 در چین اختراع شدند. چهار لباس نماد فصل ها و 52 کارت نماد تعداد هفته ها در یک سال بودند. حتی قبل از ظهور کارت‌های کاغذی، چینی‌ها و ژاپنی‌ها با لوح‌های عاج یا چوبی بازی می‌کردند که روی آن‌ها شکل‌هایی به تصویر کشیده شده بود. کارت ها از چرم و فلز ساخته شده بودند. و همراهان کریستف کلمب که در جزایر نزدیک قاره آمریکا فرود آمدند، نقشه هایی از برگ درخت خرما تهیه کردند. در ژاپن قرون وسطی، کارت‌های بازی شگفت‌انگیز ساخته شده از صدف صدف رایج بود. آنها با نقاشی های گل، مناظر و صحنه های روزمره تزئین شده بودند. یکی از سرگرمی های آن زمان، بازی مانند بازی یک نفره بود. پوسته ها روی میز چیده شده بودند و در میان آنها به دنبال "دبل" می گشتند. در قرن سیزدهم نقشه ها در هند و مصر معروف شدند. به هر حال، در هند نه با کارت های مستطیلی که ما به آن عادت کرده ایم، بلکه با کارت های گرد بازی می کنند. نحوه رسیدن کارت ها به اروپا نیز یک راز است. شاید آنها را کولی ها در قرن 15 به اینجا آورده اند. یا شاید آنها به لطف جنگ های صلیبی حتی زودتر به اینجا رسیده اند. کارت های اول بسیار گران بودند. در آن دوران باستان چاپ سنگی وجود نداشت و نقاشان آنها را با دست می کشیدند. فقط افراد بسیار ثروتمند می توانستند چنین لذت گران قیمتی را تحمل کنند: دربار سلطنتی، فئودال های ثروتمند. هنرمندان دربار غالباً حاکمان خود را روی نقشه ها به تصویر می کشیدند. شاید به همین دلیل است که پادشاهان، ملکه ها، جک ها از کارت های مدرن به ما نگاه می کنند...

از کجا شروع کنیم؟

قبل از شروع بازی با کودک، به عرشه کارت ها با او نگاه کنید. به کوچولوی خود بگویید که کارت های موجود در عرشه بر اساس ارشدیت توزیع می شوند. قدیمی ترین و قوی ترین "آس" است. کمی ضعیف تر - "پادشاه". لطفاً به کودک توجه داشته باشید که شاه کارت، همانطور که شایسته یک پادشاه است، با تاج به تصویر کشیده شده است. سپس ملکه و به دنبال آن جک می آید. به کوچولوی خود بگویید که در فرانسه کلمه "جک" به معنای "سرپرست" است و در عین حال توضیح دهید که او کیست. بعد از کارت های تصویری کارت هایی با نمادها و اعداد وجود دارد. روی "ده" ده کاراکتر و عدد "10"، روی "نه" نه و غیره وجود دارد. تعداد نمادهای روی هر کارت را با فرزندتان بشمارید تا خودش ببیند. بنابراین، کارت ها به یک شبیه ساز شمارش فوق العاده برای یک بازیکن جوان تبدیل می شوند. با انجام بازی های ساده با شما، او نه تنها اعداد را به خاطر می آورد، بلکه یاد می گیرد که عدد را "با چشم" تعیین کند. برای آموزش، از کوچولوی خود بخواهید مسیری از کارت‌ها را از کوچک‌ترین به بزرگ‌ترین و سپس بالعکس ترسیم کند. و حتماً با فرزندتان بگویید: «ده، نه، هشت، هفت...» با کمی بازی، شمردن به عقب به همان اندازه که شمارش رو به جلو آسان است، تسلط پیدا می کند. وقتی همه چیز در مورد ارزش کارت ها کم و بیش مشخص است، از فرزندتان دعوت کنید که مثلاً همه پادشاهان را از روی عرشه انتخاب کند. بگذارید او در مورد تفاوت آنها فکر کند. پس از فهرست کردن رنگ ریش و لباس برای مدت طولانی، در پایان، بچه متوجه خواهد شد که هر کارت نماد متفاوتی را نشان می دهد (و شاید یک زیرک زیرک بلافاصله متوجه این موضوع شود). درسته عزیزم! این نماد کت و شلوار نامیده می شود. چهار کت و شلوار در کارت ها وجود دارد، درست مانند چهار فصل در طبیعت. مدت ها پیش، این نماد سیاه، به نام "پیک" (به نظر می رسد یک پیک، نیزه)، به رنگ سبز به تصویر کشیده شده است. او نماد بهار، قدرت، انرژی بود. الماس قرمز را "الماس" می نامند. زمانی به معنای تابستان، آتش و هر چیز جدید بود. پیش از این، آن را به عنوان یک خورشید زرد، یک مشعل روشن یا یک زنگ (از این رو به نام "تنبور" رنگ می کردند. "کلوب" یا به سادگی "صلیب" به شکل بلوط آبی (نماد جوانمردی) یا شمشیرهای متقاطع (از این رو صلیب) به تصویر کشیده می شد و نمادی از پاییز، مهربانی، نجابت، ایثار بود. و در نهایت، قلب قرمز - "قلب" - نماد زیبایی، شادی، رحمت و خلوص زمستان است. نام "قلب" از کلمه "chervonnaya" گرفته شده است، یعنی. قرمز. رنگ قرمز این کت و شلوار تا به امروز بدون تغییر باقی مانده است. از کودک خود بخواهید که تمام کارت های "قرمز" یا "سیاه" را از روی عرشه انتخاب کند و آنها را بر اساس کت و شلوار در 4 دسته بچیند. به این ترتیب، ما نه تنها کت و شلوارهای کارت را بهتر به خاطر می آوریم، بلکه مرتب سازی اشیاء را بر اساس یک معیار مشخص نیز تمرین می کنیم. و سپس از کوچولو بخواهید که یک شاه قلب یا مثلاً شش چماق را پیدا کند و به شما بدهد. شما می توانید به ترتیب بازی کنید - مسیری را با کت و شلوارهای قرمز و مشکی متناوب یا مثلاً یک سیاه و دو قرمز مشخص کنید. خب کی گفته کارت ها بازی آموزشی نیستن؟

برای کوچولوها

شما می توانید از سن 3 سالگی یا حتی زودتر از آن کودک خود را با کارت آشنا کنید. سعی کنید ساده ترین بازی ها را با کودک خود انجام دهید. و مهم نیست که فوراً درست نشود. در این دنیا هیچ چیز آسان و بدون آموزش به دست نمی آید. حتی بازی با ورق. برای کوچولوها بازی ای که مادران و پدرانشان تقریباً در دوران کودکی انجام می دادند مناسب است. اسمش "مست" است. بیایید یک نام دیگر و مناسب تر برای آن پیدا کنیم (مثلا "مبارزه با کارت") و با پسر یا دختر خود بازی کنید. به لطف این سرگرمی، بازیکن کوچک نه تنها محاسبات کمی را ادغام می کند، بلکه مفاهیم "بیشتر و کمتر" را نیز یاد می گیرد. بنابراین، دسته کارت ها به طور مساوی تقسیم می شود، هر بازیکن انبوهی از کارت های رو به پایین خود را در کنار خودش قرار می دهد. بازیکنان در یک زمان یک کارت برتر را بر می گردانند و آنها را با هم مقایسه می کنند. هر کس کارت بالاتری داشته باشد هر دو کارت را برای خود می گیرد و آنها را در پایین عرشه خود قرار می دهد. کسی که هیچ کارتی نداشته باشد بازنده است. این اتفاق می افتد که هر دو کارت باز ارزش یکسانی دارند (مثلاً دو پادشاه یا دو هفت). به این وضعیت «اختلاف» می گویند. هر دو بازیکن یک کارت دیگر نشان می دهند. نتیجه اختلاف بستگی به سن او دارد. هر کس بیشتر از آن داشته باشد، تمام کارت های باز را می گیرد. بازی مشابه دیگری نام دارد "تیانیوز". در مقابل دو بازیکن یک دسته از کارت ها رو به پایین است. بازیکنان به نوبت کارت‌ها را برمی‌گردانند تا زمانی که لباس‌های قرمز و مشکی جایگزین شوند. به محض اینکه رنگ کت و شلوار کارت چیده شده با کارت قبلی مطابقت پیدا کرد، بازیکن تمام کارت های باز را برای خود می گیرد و آنها را زیر انبوه کارت های خود قرار می دهد. هنگامی که عرشه جامعه تمام می شود، بازیکنان کارت هایی را از انبوه خود آشکار می کنند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که کارت یکی از بازیکنان تمام شود. او برنده شد. این بازی به کودک شما می آموزد که تمرکز کند، استقامت و استقامت را تمرین کند. هم کودکان نوپا و هم کودکان بزرگتر مطمئناً از این بازی لذت خواهند برد "پادشاه خنده دار". این یک بازی بسیار ساده، سرگرم کننده و بی ضرر است که به عنوان یک بازی خانوادگی خوب است. تعداد بازیکنان می تواند هر کدام باشد. همه کارت ها به طور مساوی بین بازیکنان پخش می شود و در کنار هر کدام به صورت یک انبوه، رو به پایین قرار می گیرند. هر بازیکن در یک دایره یک کارت برتر را نشان می دهد تا زمانی که یک پادشاه ظاهر شود. به محض این که این اتفاق می افتد، همه بازیکنان دست های خود را روی میز گذاشته و یخ می زنند. شما نمی توانید حرکت کنید یا بخندید، فقط حرکت دادن چشم مجاز است، با دقت نگاه کنید که آیا یکی از بازیکنان دیگر شما قانون اصلی را زیر پا می گذارد یا خیر. کسی که حرکت می کند یا می خندد همه کارت ها را می گیرد و آنها را زیر کارت خودش قرار می دهد. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که کل عرشه در یکی، خنده‌دارترین بازیکن، متمرکز شود. او به عنوان شکست خورده شناخته می شود. طبق قوانین بازی، حتی آن دسته از بازیکنانی که دیگر کارتی ندارند، تا انتها بازی می کنند. از این گذشته، آنها می توانند بخندند یا حرکت کنند، حتی بدون اینکه کارتی در دست داشته باشند. اگر این اتفاق بیفتد، آنها دوباره کارت خواهند داشت... بازی استقامت را تمرین می دهد، آرامش و تمرکز را آموزش می دهد. این بازی برای توسعه مهارت های حرکتی ظریف و هماهنگی خوب است. "مرغ خیس". بازیکنان جوان قطعا آن را دوست خواهند داشت. در اینجا نه مناسبت ها و نه رتبه کارت ها مهم نیست. عرشه را رو به پایین روی میز پخش کنید تا یک توده کوچک تشکیل شود. هر دو کارت را به شکل "کلبه" در بالا قرار دهید. حالا یکی یکی شروع می کنیم به بیرون کشیدن یک کارت از زیر خانه کارت ها. این کار باید بسیار با احتیاط انجام شود تا خانه از هم نپاشد. هر کسی که کارت را ناموفق بکشد و برج را خراب کند، بازنده است. هر تعداد بازیکن می توانند در بازی شرکت کنند.

بونجور، خانم!

با بچه های بزرگتر می توانید بازی هایی با قوانین پیچیده تری انجام دهید. حتما خود شما هم خیلی از این ورق بازی های کودکانه را به خاطر دارید. مثلا، "بنجور، خانم!". این نه تنها یک مربی عالی برای توجه و سرعت واکنش است. همچنین بازی کردن فوق العاده سرگرم کننده است. به خصوص اگر بتوانید پدر یا پدربزرگ و مادربزرگ خود را به بازی جذب کنید. این بازی برای بازی در کشور یا خانه در یک عصر بارانی پاییزی عالی است. یک کارت در یک زمان از عرشه گذاشته می شود. پس از نگاه کردن به کارت، بازیکنان باید وظایف خاصی را انجام دهند: اگر 9 است، میو، اگر ده است، پارس کنید، به جک بگویید: "ببخشید، مسیو!"، به ملکه، "Bonjour، خانم!" ، به پادشاه سلام کنید و آس را با دست خود بپوشانید (یا کف دست خود را روی میز بکوبید). کسی که کار را اشتباه یا دیرتر از بقیه انجام داده است، کارت را برای خود می گیرد. کسی که کارت های بیشتری داشته باشد بازنده است. در واقع در نسخه کلاسیک بازی بدون میو و پارس کردن انجام می دهند. اما اینجوری سرگرم کننده تره و در صورت تمایل می توانید وظایفی را برای کارت های دیگر در نظر بگیرید. بازی کردن هم جالب خواهد بود "نه". توسط 3 تا 6 بازیکن بازی می شود. کارت ها به طور مساوی به بازیکنان داده می شود. هدف بازی این است که اولین کسی باشید که از شر کارت های خود خلاص می شوید و از انجام این کار توسط دیگران جلوگیری می کنید. کارت ها در چهار ردیف افقی مطابق با کت و شلوار قرار می گیرند. حق اولین حرکت متعلق به بازیکنی است که 9 باشگاه را در اختیار دارد. آن را روی میز می گذارد. بازیکن بعدی می تواند هشت یا ده چوب را در سمت راست یا چپ آن قرار دهد و ردیف افقی را ادامه دهد. یا می تواند با قرار دادن یک 9 از هر کت و شلوار دیگری یک ردیف دیگر شروع کند. بازیکنان به نوبت به نوبت می آیند و در هر نوبت یک کارت می گذارند. اگر کارت مورد نیاز در دسترس نباشد، حرکت حذف می شود. اما برای بازی "جعبه پول"علاوه بر کارت، به تراشه نیز نیاز دارید. آنها را می توان با موفقیت با دکمه ها، سنگریزه ها، بلوط ها و اسباب بازی های کوچک از سورپرایز Kinder جایگزین کرد. برای این بازی به یک دسته کامل کارت (52 قطعه) و تعداد نامحدود بازیکن نیاز داریم. در ابتدای بازی، هر بازیکن 12 تراشه دریافت می کند. 3 تراشه از هر بازیکن در یک جعبه (نعلبکی) در مرکز میز - یک قلک قرار می گیرد. بازیکنان هر کدام یک کارت دریافت می کنند و آنها را آشکار می کنند. اگر یک پادشاه بیفتد، بازیکن 3 تراشه از "قلک"، برای یک ملکه - 2، برای یک جک - 1 دریافت می کند. اگر یک آس بیفتد، بازیکن یکی از تراشه های خود را به همسایه سمت چپ می دهد، اگر چهار، شش یا هشت - 2 تراشه به "قلک" داده می شود، اگر یک کارت "فرد" (پنج، هفت یا نه) بیفتد، 1 تراشه به "قلک" داده می شود. پس از این، کارت ها دوباره با هم مخلوط می شوند، یکی یکی به بازیکنان داده می شود و چرخه بازی تکرار می شود. بازیکنی که هیچ تراشه ای باقی نمانده باشد از بازی حذف می شود. اما او هنوز آخرین فرصت را دارد: همسایه‌اش ممکن است یک آس دریافت کند و سپس 1 تراشه به بازیکن می‌رسد. آخرین بازیکن تمام تراشه ها را از قلک دریافت می کند و برنده محسوب می شود. اگر به جای چیپس از آب نبات یا آجیل استفاده کنید، برنده یک برنده واقعی خواهد بود. و البته برنده های خوشمزه را با دیگران تقسیم خواهد کرد...

چرت نزنید!

سعی کنید با تمام خانواده خود بازی کنید "گاوکر". این هم سرگرم کننده است و هم برای بازیکنان جوان مفید است. بازی توجه، مشاهده و سرعت واکنش را توسعه می دهد. هر چه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بهتر است. چهار کارت با همان ارزش از روی عرشه با توجه به تعداد بازیکنان انتخاب می شود. بنابراین، اگر سه بازیکن وجود داشته باشد، بازی شامل 12 کارت (به عنوان مثال، 4 پادشاه، 4 ملکه و 4 جک) خواهد بود. کارت ها به طور مساوی تقسیم می شوند. هر کس به کارت های خود نگاه می کند و برای خود تصمیم می گیرد که کدام چهار مورد را جمع آوری کند. آن کارت هایی که او به آنها نیاز ندارد، بازیکن به صورت رو به پایین، یکی در هر نوبت، به همسایه خود می دهد و در ازای آن یک کارت دریافت می کند. کسی که اولین کسی است که چهار کارت با همان ارزش را جمع آوری می کند (مثلاً چهار پادشاه) باید بی سر و صدا و به طور نامحسوس و بدون جلب توجه، کارت ها را روی میز پایین بیاورد. بازیکنان باقی مانده که در طول بازی با دقت یکدیگر را تماشا می کنند، به سرعت ژست او را تکرار می کنند و کارت های خود را روی میز می اندازند. کسی که تردید کرد و آن را آخرین بار انجام داد، بازنده است - "نظاره گر". دو بازی بعدی شبیه بازی رومیزی معروف "Couples" هستند. با بازی آنها، کودک شما یاد می گیرد که به سرعت تصاویر زوج را پیدا کند و توجه خود را آموزش می دهد. برای بازی "پیتر سیاه"ما باید از عرشه 12 هر کارت جفتی (به جز آس) و یک آس را انتخاب کنیم. آس "پیتر سیاه" است. همه کارت ها به بازیکنان داده می شود. کارت های جفت شده بلافاصله دور ریخته می شوند. سپس بازیکنان به نوبت یک کارت از یکدیگر می کشند و جفت ها را دور می اندازند تا زمانی که همه جفت ها دور ریخته شوند. بازیکنی که آخرین کارت باقی مانده، یک آس، بازنده است. بازی با ورق عامیانه "فوفانا"مشابه قبلی فقط در اینجا هیچ کس از قبل نمی داند که کدام کارت اضافی خواهد بود. یک کارت به طور تصادفی از عرشه خارج می شود، به کسی نشان داده نمی شود و پنهان می شود. پس از این، تمام کارت ها به طور مساوی بین بازیکنان پخش می شود. بازیکنان تمام کارت های جفت شده ای را که دارند دور می اندازند و سپس در جهت عقربه های ساعت شروع به کشیدن یک کارت از همسایه خود می کنند. کارت های جفت شده هنوز کنار گذاشته می شوند. بازیکنانی که تمام کارت های خود را دور می اندازند بازی را ترک می کنند. کسی که با یک کارت باقی بماند برنده است. اسمش «فوفنا» است و جفتش در همان ابتدا بازی را ترک کردند. قوانین بازی با نام خنده دار کمی پیچیده تر است. "میو میو". نکته مهمی که در اینجا باید به خاطر داشته باشید این است که هر کارت تعداد مشخصی امتیاز "ارزش" دارد. بنابراین یک آس 11 امتیاز، یک کینگ 4، یک ملکه 3، یک جک 2 امتیاز است. کارتهای باقیمانده با ارزش اسمی آنها مطابقت دارد. ده برابر 10 است. هدف بازی این است که در سریع ترین زمان ممکن از شر کارت های خود خلاص شوید و در عین حال کمترین امتیاز جریمه را دریافت کنید. این بازی حافظه و توجه کودک را توسعه می دهد، به او می آموزد که فکر کند، تجزیه و تحلیل کند و البته شمارش کند. بنابراین، هر بازیکن 5 کارت دریافت می کند. کارت بالایی باقی مانده در عرشه آشکار می شود. بازیکنان به نوبت هر کدام یک کارت را می گذارند تا با کارت قبلی مطابقت داشته باشد یا از نظر کت و شلوار یا از نظر ارزش (یعنی می توانید هر هفت یا هر کارت دیگری از لباس باشگاهی را روی هفت باشگاه قرار دهید). واضح است که اول از همه باید از شر کارت های "بزرگ" خلاص شوید - آس، ده ها و غیره. اگر بازیکن خوش شانس باشد و جک داشته باشد، می تواند آن را بالای هر کارتی بگذارد و هر لباس مناسبی را انتخاب کند. اگر بازیکنی چیزی برای حرکت نداشته باشد، یک کارت از بالای عرشه می گیرد. اگر این کمکی نکرد، او از حرکت خودداری می کند. به محض تمام شدن کارت یکی از بازیکنان، بازیکنان باقیمانده برای کارت های باقی مانده در دستشان امتیاز جریمه می شمارند. بازی تا 100 امتیاز انجام می شود. کودک خود را فعالانه در شمارش امتیازها مشارکت دهید و خیلی زود او می تواند به راحتی اعداد را در عرض صد اضافه کند.

یاد گرفتن از دست دادن

قبلاً اشاره کردیم که بسیار مهم است که کودک یاد بگیرد با آرامش ضرر کند. هر بازی این را می آموزد و بازی های ورق کودکان در جایگاه آخر نیست. هر چه کودک کوچکتر باشد، پذیرش شکست برای او دشوارتر است. او می خواهد همیشه و در همه چیز اولین، بهترین باشد. اما مهم نیست که چقدر آن را دوست داریم، همیشه با موفقیت و شناخت احاطه نشده ایم. شکست، اشتباه و شکست وجود دارد. و این به هیچ وجه یک فاجعه نیست. زندگی همینه غیر ممکن است که همیشه برنده باشید. سعی کنید همه اینها را در سنین پیش دبستانی به کوچولو منتقل کنید. به این ترتیب می توانید از بسیاری از مشکلات و عقده ها در زندگی بعدی کودک جلوگیری کنید. بسیار مهم است که کودک در طول بازی های مشترک با عزیزان خود توانایی شکست دادن آرام در حلقه خانواده را به دست آورد. چه چیزی برای این مورد نیاز است؟ اول از همه، زیاد بازی کنید. هرچه تعداد بازی‌ها بیشتر باشد، بردها و باخت‌ها بیشتر با یکدیگر متناوب می‌شوند، کودک زودتر به این وضعیت عادت می‌کند. با مثال خود نشان دهید که از دست دادن اصلا ترسناک، شرم آور و توهین آمیز نیست. با فقدان خود با شادی رفتار کنید: «وای، دوباره باختم! مشکلی نیست دفعه بعد برنده میشم! پس از همه، این فقط یک بازی است! من باید سخت تمرین کنم تا دفعه بعد شما را شکست دهم!» اما تسلیم شدن مداوم به فرزندتان برای اینکه در هنگام باخت ناراحت نشود تاکتیک اشتباهی است. اولاً، نوزاد ناخودآگاه بزرگسالان را قوی‌تر و تواناتر از خودش می‌داند (که در واقع همینطور است) و برنده شدن چنین بزرگسال قوی و عاقلی برای او امری مسلم تلقی می‌شود. و حتی اگر او "فرقه" می کند و از شما رنجیده می شود، باز هم در اعماق وجودش می فهمد که این طبیعی است. بنابراین، برنده شدن یک بزرگسال یک الگو است، هرچند توهین آمیز. برنده شدن کودک رویدادی است که به کودک اجازه می دهد تا به حق به خود افتخار کند. وقتی چنین رویدادهایی با یکدیگر متناوب می شوند، همه چیز مرتب است. اگر بزرگسال شروع به تسلیم شدن بیش از حد به کودک در بازی کند، کودک به "شانس"، "زرنگی" و "استثنایی" نالایق خود عادت می کند و کودک بازی با همسالان را دوست نخواهد داشت، که عادلانه خواهد بود. و بدون هیچ گونه انفاق، و تبدیل به موضوع مشکلات و اختلالات مداوم خواهد شد. در نتیجه ممکن است به طور کلی از بازی با دوستان خود امتناع کند. از اینجا نتیجه می گیریم: شما می توانید و باید تسلیم فرزند خود شوید، اما در حد اعتدال و به طوری که او در هیچ موردی به فریب مشکوک نشود. هر چه کودک بزرگتر شود، بازی باید "عادلانه" تر باشد. به او بگویید که برای برنده شدن (و نه تنها در بازی های رومیزی)، باید تمرین کنید، مطالعه کنید و کمی تلاش کنید. پس از همه، شما باید بتوانید حتی معمولی ترین و شناخته شده ترین کارت "احمق" را بازی کنید، برنده شدن در اینجا به ندرت به شانس بستگی دارد. سعی کنید یک روز، زمانی که شکست می‌خورید، دقیقاً مانند یک کودک از دست رفته رفتار کنید: ناله کنید، جیغ بزنید، آزرده شوید، عصبانی شوید. گاهی اوقات دیدن خود از بیرون می تواند بسیار مفید باشد. آنقدر مضحک به نظر می رسد که اغلب یک چنین درسی برای درک کودک کافی است: آزرده شدن به دلیل از دست دادن احمقانه است. به تدریج، کودک با ناامیدی خود کنار می آید، یاد می گیرد که احساسات منفی را مهار کند، قوانین دشوار بازی را درک کند و در هر بازی، حتی در سخت ترین بازی، به رقیب شایسته ای برای مادر و پدر تبدیل شود.

یک بازی خیابانی و فعال این بازی برای زمین بازی کودکان مناسب است، جایی که یک ساختار آهنی "تار عنکبوت"، "کشتی" یا نردبان وجود دارد.

بازی با هر تیمی از 3 نفر امکان پذیر است.

قوانین بازی "مرغ خیس"

در ابتدای بازی، مانند همه بازی ها، راننده با استفاده از یک قافیه شمارش انتخاب می شود. به آن مرغ خیس نیز می گویند. راننده چشم بسته است در حالی که بقیه شرکت کنندگان به "وب"، "کشتی"، "نردبان" یا هر سازه مشابه دیگری صعود می کنند.

"مرغ" باید شرکت کنندگان را با چشمان بسته بگیرد و بدون باز کردن چشم آنها را با لمس آنها بشناسد. راننده این فرصت را دارد که در "وب" قدم بزند (اما نمی تواند بالا رودروی آن)، پای یا بازوی بازیکن را بگیرید. شما نمی توانید آن را بکشید!

همچنین «مرغ» می‌تواند پای بازیکن را بگیرد و با لمس پایش او را شناسایی کند.

بازیکنان می توانند از "وب" بپرند و بیش از یک متر روی زمین بدوند.

در طول بازی، عبارات املا می توانند کمک کنند (یک بار در هر بازی):

  • "زمین را متوقف کنید" - ایستادن یا لمس زمین یخ می زند.
  • «ماه را متوقف کن» هرکسی که روی «وب» آویزان است یخ می‌زند.

کلمات جادویی پس از 5 ثانیه منقضی می شوند. بازیکنان معمولاً در این زمان با صدای بلند ثانیه شماری می کنند.

بازیکنی که توسط "مرغ" گرفتار می شود، "مرغ خیس" نامیده می شود و در بازی بعدی پیشرو است.

این بازی از دوران کودکی شوروی شناخته شده بود، زمانی که از صبح تا عصر در حیاط ها قدم می زدیم. یادتان هست چه زمانی این قاب های کوهنوردی در زمین های بازی نصب شد؟ آنها برای این بازی عالی هستند. هر پله، میله افقی یا میمون میله نصب شده در زمین بازی کودکان نیز مناسب است.

انواع نام های بازی: "مرغ خیس"، "ایست، زمین!"

قوانین بازی "مرغ خیس"

راننده انتخاب شده است (" مرغ خیس")، آنها چشمان او را می بندند، او را مانند داخل می چرخانند گاومیش مرد کورو فرار کن راننده در اطراف پله ها یا تار عنکبوت راه می رود و سعی می کند یکی از بازیکنان را بگیرد و با لمس او را شناسایی کند. مهمترین قانون این است که بازیکنان می توانند از پله ها بالا بروند، اما راننده از بالا رفتن ممنوع است. با این حال، او می تواند یک بازیکن را از پا بگیرد و با لمس پایش او را شناسایی کند :-)

بازیکنان می توانند از قاب کوهنوردی بپرند و روی زمین بدوند و سعی کنند توسط راننده گرفتار نشوند. اما شما نمی توانید بیشتر از یک متر از پله ها بدوید.

در طول بازی، راننده می تواند از دو عبارت استفاده کند - طلسم:

  • او می تواند بگوید " بس کن زمین!" سپس تمام بازیکنانی که در این زمان روی زمین هستند باید به مدت پنج ثانیه یخ بزنند. راننده وقت دارد آنها را پیدا کند. بازیکنانی که در این زمان روی نردبان آویزان هستند معمولاً با صدای بلند ثانیه شماری می کنند.
  • راننده همچنین می تواند بگوید بایست، ماه!" در این حالت بازیکنان روی پله ها (وب) به مدت پنج ثانیه یخ می زنند.

هنگامی که طلسم ها پس از پنج ثانیه منقضی می شوند، بازیکن فعلی دیگر نمی تواند از آنها استفاده کند.

بازیکنی که دستگیر شده و به عنوان راننده شناسایی می شود، نامیده می شود مرغ خیس” و در بازی بعدی راننده می شود.