Poulet mouillé, comment jouer. Jouer aux cartes avec les enfants Les cartes ne sont-elles pas un jouet pour les enfants ? Je crois - je ne crois pas

Poulet

Nombre de ponts : 1
Nombre de cartes dans le jeu : 36
Nombre de joueurs: 2 - 4
Ancienneté de la carte : 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
But du jeu : soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes.
Règles du jeu. Le donateur est déterminé par tirage au sort. Le jeu est soigneusement mélangé, retiré et chaque joueur reçoit 5 cartes. La carte du dessus du paquet restant est révélée et placée à côté du paquet. Le premier coup appartient au joueur à gauche du croupier, il prend la première carte du paquet pour lui et place l'une de ses cartes d'une couleur différente sur la carte ouverte près du paquet. Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre prend une carte du paquet et regarde s'il a une carte d'une couleur différente de celle que le joueur précédent a posée. S'il n'y a pas de carte, il prend toutes les cartes ouvertes et c'est au tour de jouer. le joueur suivant. Lors de votre déplacement, vous pouvez vous débarrasser de quatre cartes d'un coup, à condition qu'elles aient toutes la même valeur. Si pendant le jeu le jeu s'épuise et que les joueurs ont encore des cartes en main, alors la carte du dessus des cartes ouvertes reste en place, et toutes les autres sont retournées et servent de jeu. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne.

Les cartes à jouer ordinaires suscitent de nombreux débats houleux. Certains pensent que les jeux de cartes sont un mal contre lequel il faut lutter. D’autres ne voient rien de mal et sont prêts à jouer eux-mêmes et à enseigner cela à leurs enfants.

Les cartes à jouer ordinaires suscitent de nombreux débats houleux. Certains pensent que les jeux de cartes sont un mal contre lequel il faut lutter. D’autres ne voient rien de mal et sont prêts à jouer eux-mêmes et à enseigner cela à leurs enfants. D'autres encore pensent que les enfants et les cartes sont incompatibles, laissez-les grandir d'abord...
Beaucoup soutiennent que l'essentiel dans les jeux de cartes est la passion, le désir de gagner, d'obtenir quelque chose « gratuitement ». Mais ce ne sont pas seulement les cartes qui en sont responsables. Courses hippiques, paris sportifs, jeux boursiers, les exemples sont innombrables.

Eh bien, chacun choisit pour lui-même.

Jeu de cartes "Ivrogne"

C’est probablement le tout premier jeu auquel un enfant apprend à jouer dès l’âge de trois ou quatre ans. Il vous aidera parfaitement à maîtriser la notion de « plus et moins ».

Vous pouvez même jouer ensemble, mais il vaut mieux avoir plus de joueurs.

Règles du jeu:

1. L'ensemble du jeu est immédiatement divisé en parties égales en fonction du nombre de joueurs.

2. Chaque joueur place son deck face cachée à côté de lui.

3. Sur commande, tous les joueurs retirent la carte du dessus de leur deck, la retournent et la placent au centre.

4. Celui qui a la carte « la plus élevée » prend tout. Pour rendre le jeu plus circulaire, la règle est que le six « prend » l’as. Ils ne font pas attention au costume.

5. La situation de « Litige » survient s'il y a deux cartes hautes de même valeur sur la table. Ensuite, chacun des joueurs « discutants » place une autre carte face cachée sur sa carte, et une autre dessus, face visible. Celui qui aura désormais la grosse carte remportera toute la « dispute ».

6. Celui qui récupère l'intégralité du jeu à la suite du jeu gagne.

Jeu de cartes "Poulet mouillé".

Les cartes sont dispersées en tas sur la table face cachée, à la toute fin une des cartes est placée horizontalement au-dessus de cette pile, et une « cabane » de deux autres cartes appuyées l'une sur l'autre est installée dessus. Les joueurs tirent à tour de rôle les cartes de la pile pour que la « cabane » ne tombe pas. Celui qui remplit la cabane perd. Il sera le « poulet mouillé » ou le « cochon ».

Jeu de cartes "Sorcière"

N'importe quelle dame (pas la dame de pique) est retirée du jeu.

Après cela, il est entièrement distribué aux joueurs un par un.

Les joueurs regardent les cartes qui leur sont distribuées et jettent toutes les cartes appariées. La dame de pique NE PEUT PAS être jetée.

Le joueur dispose les cartes dans sa main comme un éventail et les remet à son voisin de telle manière qu'il ne voit que le dos.

Le voisin pioche une carte et s'il en a une paire, il la défausse. Puis il remet ses cartes au joueur suivant du cercle. Il pioche une carte et en défausse une paire. Cela continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient hors du jeu et que seul le perdant reste avec la dame de pique dans ses mains.

Jeu de cartes "Croyez-le ou non"

Il existe plusieurs variantes de ce jeu. C'est l'un d'eux.

Les cartes sont distribuées une par une à chaque joueur jusqu'à ce que tout le jeu soit épuisé.

Celui qui a l’as de pique en main commence la partie (appelons-le « Premier »).

Il place n'importe quel nombre de cartes face cachée sur la table et déclare : « Cela fait autant d'as. »

Le numéro doit être nommé avec précision, mais toutes les cartes ne peuvent pas se révéler être des as. Cependant, il se peut qu’il n’y ait aucun as du tout.

Le joueur de gauche (appelons-le « Deuxième ») doit dire « Je crois » ou « Je ne crois pas » et vérifier les cartes.

Il peut y avoir deux options ici :

J'ai bien deviné. C'est-à-dire s'il a dit « je crois » et qu'il y a vraiment des as, ou s'il a dit « je ne crois pas » et qu'il y a des cartes différentes. Ensuite, le premier joueur reprend les cartes.

Je n'ai pas deviné. Autrement dit, s'il disait «Je crois», mais que le nombre d'as requis n'était pas là, ou, à l'inverse, s'il disait «Je ne crois pas», et qu'il y avait exactement le nombre d'as déclaré par le premier joueur. Ensuite, le deuxième joueur qui n’a pas bien deviné prend les cartes.

Il dépose ensuite son groupe de cartes (par ordre décroissant : roi, puis reine, valet, etc.). Et un autre joueur le check.

Le gagnant est celui qui met en premier toutes ses cartes sur table.

Même si de telles attaques ont un certain fondement, elles sont loin de la vérité. Le fait est qu’il existe de très nombreux jeux de cartes et qu’ils sont tous très différents. Il existe des jeux de hasard où le gain ne dépend pratiquement pas des compétences du joueur, mais est soumis aux lois du hasard et de la chance. Il existe des jeux commerciaux (par exemple, la préférence bien connue). Dans ces jeux, le hasard passe au second plan et les gains dépendent davantage de l’habileté du joueur, de son intelligence et de ses calculs mathématiques. Mais à côté de cela, il existe toute une famille de jeux de cartes folkloriques et familiaux, et même des jeux pour enfants, auxquels les vieux et les jeunes ont joué et joué pendant plusieurs siècles d'affilée. Et ces mêmes jeux, où il n'y a pas d'enjeu monétaire, où les passions violentes ne bouillonnent pas, ne sont ni plus nocifs ni pires que les dominos habituels, le loto, le Monopoly ou tout autre jeu de société que l'on trouve dans chaque maison où vivent des gens peu agiles. Avez-vous eu quelque chose comme ça dans votre enfance : une datcha, maman, papa, vous, sœurs, frères, amis, un thé du soir avec de la confiture sur la véranda ou dans un belvédère avec des raisins et un jeu long, long, intéressant, intéressant "Roi » ou, disons, « Pont » ? Quiconque a vécu quelque chose de similaire comprendra ce que je veux dire. Tous les jeux familiaux communs, qu'il s'agisse de loto ou de cartes, unissent grandement la famille et donnent un nouveau sens aux loisirs communs. Après tout, ce n'est pas seulement un passe-temps amusant, mais aussi un cercle familial chaleureux, des conversations réfléchies entre les aînés et les plus jeunes, des leçons sages sans moralisation ni conférences. En jouant à des jeux de cartes simples avec les enfants, on transfère ainsi les cartes de la catégorie des divertissements interdits à un jeu ordinaire, pas du tout mystérieux, s'apparentant au même loto ou aux dominos. Et cela, à son tour, deviendra à l’avenir une sorte de vaccination contre l’intérêt malsain pour les jeux de cartes. Les jeux familiaux, y compris les jeux de cartes, enseignent aux enfants une chose importante et absolument nécessaire dans la vie : perdre. Perdez calmement et dignement. Mais tôt ou tard, la plupart des parents d'enfants d'âge préscolaire sont confrontés à ce problème. Leurs petits ne veulent catégoriquement pas supporter de perdre ; ils veulent toujours être des gagnants. Mais plus là-dessus plus tard. Oui, même dans les jeux de cartes « pour enfants » les plus simples, il y a de l’excitation. Sinon comment? Après tout, vous voulez gagner ! Mais une excitation saine et modérée n’est en aucun cas nocive. Sans cela, il n'y aura pas de jeu intéressant, ce sera ennuyeux. Et des jeux de cartes simples aideront les enfants à mieux maîtriser le comptage ordinal et à entraîner leur attention, leur observation et leur mémoire.

Un peu d'histoire

Connaître l’histoire du jeu auquel vous jouez est intéressant et utile. Racontez à votre enfant un bref historique des cartes. Eh bien, que cela ressemble à un conte de fées. Pour un enfant, toutes les histoires historiques s’apparentent à des contes de fées. Mais l’érudition n’a encore arrêté personne… Personne ne peut dire exactement quand et où sont apparues les premières cartes. Selon une version, les cartes auraient été inventées en Chine en 1120. Quatre couleurs symbolisaient les saisons et 52 cartes symbolisaient le nombre de semaines dans une année. Même avant l'avènement des cartes en papier, les Chinois et les Japonais jouaient avec des tablettes d'ivoire ou de bois sur lesquelles étaient représentés des personnages. Les cartes étaient faites de cuir et de métal. Et les compagnons de Christophe Colomb, qui ont débarqué sur les îles proches du continent américain, ont réalisé des cartes à partir de feuilles de palmier. Dans le Japon médiéval, d’étonnantes cartes à jouer fabriquées à partir de coquilles de moules étaient courantes. Ils étaient décorés de dessins de fleurs, de paysages et de scènes de la vie quotidienne. L'un des passe-temps de cette époque était un jeu comme le solitaire. Les coquilles étaient disposées sur la table et parmi elles on cherchait des « doubles ». Au XIIIe siècle, les cartes deviennent célèbres en Inde et en Égypte. D'ailleurs, en Inde, on ne joue pas avec les cartes rectangulaires auxquelles nous sommes habitués, mais avec des cartes rondes. La manière dont les cartes sont arrivées en Europe reste également un mystère. Peut-être ont-ils été amenés ici par des gitans au XVe siècle. Ou peut-être sont-ils arrivés encore plus tôt, grâce aux croisades. Les premières cartes étaient très chères. Dans ces temps anciens, il n’y avait pas d’impression lithographique et les peintres les dessinaient à la main. Seules des personnes très riches pouvaient s'offrir un plaisir aussi coûteux : la cour royale, les riches seigneurs féodaux. Les artistes de la cour représentaient souvent leurs dirigeants sur des cartes. C'est peut-être pour cela que les rois, les dames et les valets nous regardent avec les cartes modernes...

Où commencer?

Avant de commencer à jouer avec votre enfant, regardez le jeu de cartes avec lui. Dites à votre tout-petit que les cartes du jeu sont réparties selon l'ancienneté. Le plus ancien et le plus fort est « l’as ». Un peu plus faible - "roi". Veuillez noter à l'enfant que le roi des cartes, comme il sied à un roi, est représenté portant une couronne. Vient ensuite la reine, suivie du valet. Dites à votre tout-petit qu'en France le mot « jack » signifie « écuyer », et expliquez-lui par la même occasion qui il est. Après les cartes illustrées, il y a des cartes avec des icônes et des chiffres. Sur le « dix » il y a dix caractères et le chiffre « 10 », sur le « neuf » il y a neuf, etc. Comptez le nombre de symboles sur chaque carte avec votre enfant pour qu'il puisse constater par lui-même. Ainsi, les cartes deviendront un merveilleux simulateur de comptage pour un jeune joueur. En jouant à des jeux simples avec vous, il se souviendra non seulement des chiffres, mais apprendra également à déterminer le nombre « à l'œil nu ». Pour l'entraînement, demandez à votre tout-petit de tracer un chemin de cartes de la plus petite à la plus grande, et vice versa. Et n'oubliez pas de dire avec votre enfant : « Dix, neuf, huit, sept... » Avec un peu de jeu, le comptage à rebours sera aussi facile à maîtriser que le comptage à rebours. Lorsque tout est plus ou moins clair avec la valeur des cartes, invitez votre enfant à choisir, par exemple, tous les rois du jeu. Laissez-le réfléchir à la façon dont ils diffèrent. Après avoir longuement énuméré la couleur de la barbe et des vêtements, l'enfant finira par remarquer que chaque carte montre une icône différente (et peut-être qu'un observateur agile le remarquera tout de suite). C'est exact bébé! Cette icône s'appelle un costume. Il y a quatre couleurs dans les cartes, tout comme les quatre saisons dans la nature. Il y a longtemps, cette icône noire, appelée « brochet » (elle ressemble à une pique, une lance), était représentée en vert. Il était un symbole de printemps, de force, d'énergie. Le diamant rouge est appelé le « diamant ». Autrefois, cela signifiait l'été, le feu et tout ce qui était nouveau. Auparavant, il était peint sous la forme d'un soleil jaune, d'une torche allumée ou d'une cloche (d'où le nom de « tambourin »). La « massue », ou simplement la « croix », était autrefois représentée sous la forme d'un gland bleu (symbole de chevalerie) ou d'épées croisées (d'où la croix) et symbolisait l'automne, la gentillesse, la décence, l'altruisme. Et enfin, le cœur rouge – « cœurs » – est un symbole de beauté, de joie, de miséricorde et de pureté hivernale. Le nom « cœurs » vient du mot « chervonnaya », c'est-à-dire rouge. La couleur rouge de ce costume est restée inchangée à ce jour. Demandez à votre enfant de sélectionner toutes les cartes « rouges » ou toutes les cartes « noires » du jeu et de les disposer par couleur en 4 piles. De cette façon, non seulement nous mémoriserons mieux les combinaisons de cartes, mais nous nous entraînerons également à trier les objets selon un critère donné. Et puis demandez au petit de trouver et de vous donner un roi de cœur ou, par exemple, un six de trèfle. Vous pouvez jouer en séquence - tracez un chemin en alternant des combinaisons rouges et noires ou, disons, une noire et deux rouges. Eh bien, qui a dit que les cartes n’étaient pas un jeu éducatif ?

Pour les petits

Vous pouvez commencer à initier votre enfant aux cartes dès l'âge de 3 ans, voire avant. Essayez de jouer aux jeux les plus simples avec votre bébé. Et ce n’est pas grave si ça ne marche pas tout de suite. Dans ce monde, rien n’est facile sans formation. Même les jeux de cartes. Pour les plus petits, un jeu auquel leurs mères et leurs pères jouaient presque certainement dans leur enfance convient. Ça s'appelle "L'Ivrogne". Trouvons-lui un autre nom plus approprié (par exemple, "Combat de cartes") et jouez avec votre fils ou votre fille. Grâce à cet amusement, le petit joueur pourra non seulement consolider les calculs quantitatifs, mais aussi apprendre les notions de « plus et moins ». Ainsi, le jeu de cartes est distribué de manière égale, chaque joueur place sa propre pile de cartes face cachée à côté de lui. Les joueurs retournent une carte du dessus à la fois et les comparent. Celui qui possède la carte la plus élevée prend les deux cartes pour lui et les place au bas de son deck. Celui qui n'a plus de cartes perd. Il arrive que les deux cartes ouvertes aient la même valeur (par exemple, deux rois ou deux sept). Cette situation est appelée un « différend ». Les deux joueurs révèlent une carte supplémentaire. L'issue du litige dépend de son ancienneté. Celui qui en a le plus remporte toutes les cartes ouvertes. Un autre jeu similaire s'appelle "Tyanivoz". Devant deux joueurs se trouve un jeu de cartes face cachée. Les joueurs retournent les cartes à tour de rôle jusqu'à ce que les couleurs rouges et noires alternent. Dès que la couleur de la carte disposée correspond à la précédente, le joueur prend pour lui toutes les cartes ouvertes et les place sous la pile de ses cartes. Lorsque le paquet communautaire est épuisé, les joueurs révèlent les cartes de leurs piles. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs soit à court de cartes. Il a gagné. Le jeu apprendra à votre enfant à se concentrer, à entraîner la persévérance et l'endurance. Les tout-petits et les enfants plus âgés apprécieront sûrement le jeu "Roi drôle". Il s'agit d'un jeu très simple, amusant et inoffensif qui convient parfaitement comme jeu familial. Le nombre de joueurs peut être quelconque. Toutes les cartes sont distribuées de manière égale entre les joueurs et placées à côté de chacun dans une pile, face cachée. Chaque joueur dans un cercle révèle une carte du dessus jusqu'à ce qu'un roi tombe. Dès que cela se produit, tous les joueurs mettent les mains sur la table et se figent. Vous ne pouvez pas bouger ni rire, il est seulement permis de bouger les yeux, en regardant attentivement si l'un de vos camarades enfreint la règle principale. Celui qui a bougé ou ri prend toutes les cartes et les place en dessous des siennes. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le jeu soit concentré dans un seul joueur, le plus drôle. Il est reconnu vaincu. Selon les règles du jeu, même les joueurs qui n'ont plus de cartes jouent jusqu'au bout. Après tout, ils peuvent rire ou bouger même sans avoir de cartes en main. Si cela se produit, ils auront à nouveau des cartes... Le jeu entraîne l'endurance, enseigne le calme et la concentration. Ce jeu est bon pour développer la motricité fine et la coordination. "Poulet mouillé". Les jeunes joueurs l’apprécieront certainement. Ni les couleurs ni le rang des cartes n’ont d’importance ici. Dispersez le paquet face cachée sur la table pour former une petite pile. Placez deux cartes quelconques dessus sous la forme d’une « cabane ». Maintenant, une par une, nous commençons à retirer une carte à la fois sous le château de cartes. Cela doit être fait avec beaucoup de soin afin que la maison ne s'effondre pas. Celui qui pioche la carte sans succès et détruit la tour perd. N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu.

Bonjour Madame !

Avec des enfants plus âgés, vous pouvez jouer à des jeux avec des règles plus complexes. Vous vous souvenez sûrement vous-même de beaucoup de ces jeux de cartes pour enfants. Par exemple, "Bonjour, Madame !". Ce n'est pas seulement un excellent entraîneur pour l'attention et la vitesse de réaction. C'est aussi incroyablement amusant à jouer. Surtout si vous parvenez à attirer votre père ou vos grands-parents dans le jeu. Ce jeu est idéal pour jouer à la campagne ou à la maison lors d’une soirée d’automne pluvieuse. Une carte à la fois est disposée du jeu. Après avoir regardé la carte, les joueurs doivent accomplir certaines tâches : si c'est un neuf, miaou, si c'est un dix, aboyer, dire au valet : « Désolé, monsieur ! », à la reine : « Bonjour, madame ! , saluez le roi et couvrez l'as avec votre main ( ou frappez votre paume sur la table). Celui qui a mal accompli la tâche ou plus tard que tout le monde prend la carte pour lui-même. Celui qui a le plus de cartes perd. En fait, dans la version classique du jeu, ils se passent de miauler et d’aboyer. Mais c'est plus amusant ainsi. Et si vous le souhaitez, vous pouvez proposer des tâches pour d'autres cartes. Il sera également intéressant de jouer "Neuf". Il se joue de 3 à 6 joueurs. Les cartes sont distribuées de manière égale aux joueurs. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de ses cartes, empêchant ainsi les autres de le faire. Les cartes sont disposées en quatre rangées horizontales selon la couleur. Le droit de faire le premier pas appartient au joueur qui possède le neuf de trèfle. Il le pose sur la table. Le joueur suivant peut placer huit ou dix de trèfles à droite ou à gauche, en continuant la rangée horizontale. Ou il peut commencer une autre rangée en plaçant un neuf de n'importe quelle autre couleur. Les joueurs se relaient, posant une carte par tour. Si la carte requise n'est pas disponible, le mouvement est ignoré. Mais pour le jeu "Tirelire" En plus des cartes, vous avez également besoin de jetons. Ils peuvent être remplacés avec succès par des boutons, des cailloux, des glands et des petits jouets de Kinder surprises. Pour ce jeu, nous aurons besoin d'un jeu de cartes complet (52 pièces) et d'un nombre illimité de joueurs. Au début de la partie, chaque joueur reçoit 12 jetons. 3 jetons de chaque joueur sont placés dans une boîte (soucoupe) au centre de la table - une tirelire. Les joueurs reçoivent chacun une carte et les révèlent. Si un roi tombe, le joueur reçoit 3 jetons de la « tirelire », pour une dame – 2, pour un valet – 1. Si un as tombe, le joueur donne un de ses jetons au voisin de gauche, si un as tombe. quatre, six ou huit – 2 jetons sont donnés à la « tirelire », si une carte « impaire » tombe (cinq, sept ou neuf), 1 jeton est donné à la « tirelire ». Après cela, les cartes sont à nouveau mélangées, distribuées aux joueurs une par une et le cycle de jeu se répète. Le joueur qui n’a plus de jetons est éliminé de la partie. Mais il lui reste encore une dernière chance : son voisin peut obtenir un as, et alors 1 jeton reviendra au joueur. Le dernier joueur reçoit tous les jetons de la tirelire et est considéré comme le gagnant. Si vous utilisez des bonbons ou des noix au lieu de chips, le gagnant sera un vrai gagnant. Et bien sûr, il partagera les délicieux gains avec d'autres...

Ne dormez pas !

Essayez toute la famille de jouer "Gawker". C'est à la fois amusant et utile pour les jeunes joueurs. Le jeu développe l'attention, l'observation et la vitesse de réaction. Plus il y a de joueurs, plus on est de fous. Quatre cartes de même valeur sont sélectionnées dans le jeu en fonction du nombre de joueurs. Ainsi, s'il y a trois joueurs, le jeu comportera 12 cartes (par exemple, 4 rois, 4 dames et 4 valets). Les cartes sont distribuées de manière égale. Chacun regarde ses cartes et décide lui-même quelles quatre cartes il va collectionner. Les cartes dont il n'a pas besoin, le joueur les donne face cachée, une par tour, à son voisin, recevant une carte en retour. Celui qui est le premier à rassembler quatre cartes de même valeur (par exemple quatre rois) doit tranquillement, imperceptiblement, sans attirer l'attention sur lui, baisser les cartes sur la table. Les joueurs restants, s'observant attentivement pendant le jeu, répètent rapidement son geste en jetant leurs cartes sur la table. Celui qui a hésité et l’a fait en dernier est le perdant – le « spectateur ». Les deux jeux suivants s'apparentent au célèbre jeu de société « Couples ». En les jouant, votre bébé apprendra à trouver rapidement des images appariées et entraînera son attention. Pour le jeu "Pierre Noir" nous devons sélectionner dans le jeu 12 toutes les cartes appariées (sauf les as) et un as. Ace est "Black Peter". Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Les cartes appariées sont immédiatement défaussées. Ensuite, les joueurs tirent à tour de rôle une carte les uns des autres et défaussent les paires jusqu'à ce que toutes les paires soient défaussées. Le joueur qui possède la dernière carte restante, un as, perd. Jeu de cartes folklorique "Fofana" semblable au précédent. Seulement ici, personne ne sait à l'avance quelle carte s'avérera superflue. Une carte est retirée du jeu au hasard, n'est montrée à personne et est cachée. Après cela, toutes les cartes sont distribuées de manière égale entre les joueurs. Les joueurs défaussent toutes les cartes appariées qu'ils possèdent, puis, dans le sens des aiguilles d'une montre, commencent à piocher une carte à la fois chez leur voisin. Les cartes appariées sont toujours défaussées. Les joueurs qui jettent toutes leurs cartes quittent la partie. Celui qui reste avec une carte gagne. Il s'appelle "fofana", et son couple a quitté le jeu au tout début. Les règles du jeu au nom amusant sont un peu plus compliquées. "Miaou miaou". La chose importante à retenir ici est que chaque carte « vaut » un certain nombre de points. Ainsi, un as vaut 11 points, un roi vaut 4, une dame vaut 3, un valet vaut 2 points. Les cartes restantes correspondent à leur valeur nominale, c'est-à-dire un dix vaut 10. Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible, tout en recevant le moins de points de pénalité. Le jeu développe la mémoire et l'attention du bébé, lui apprend à réfléchir, à analyser et, bien sûr, à compter. Ainsi, chaque joueur reçoit 5 cartes. La carte du dessus restant dans le paquet est révélée. Les joueurs disposent à tour de rôle une carte chacun afin qu'elle corresponde à la précédente, soit en couleur, soit en valeur (c'est-à-dire que vous pouvez mettre n'importe quel autre sept ou n'importe quelle carte de la couleur du trèfle sur le sept des trèfles). Il est clair qu'il faut avant tout se débarrasser des « grosses » cartes - as, dix, etc. Si le joueur a de la chance et possède un valet, il peut être placé sur n'importe quelle carte et n'importe quelle couleur appropriée peut être choisie. Si un joueur n’a rien à déplacer, il prend une carte du dessus du paquet. Si cela ne résout pas le problème, il saute le mouvement. Dès qu'un des joueurs n'a plus de cartes, les joueurs restants comptent des points de pénalité pour les cartes restant en main. Le jeu se joue à 100 points. Impliquez activement votre bébé dans le comptage des points, et très bientôt il pourra facilement additionner des nombres à moins d'une centaine.

Apprendre à perdre

Nous avons déjà mentionné qu'il est très important qu'un enfant apprenne à accepter les pertes sereinement. N'importe quel jeu l'enseigne, et les jeux de cartes pour enfants ne sont pas à la dernière place. Plus l’enfant est jeune, plus il lui est difficile d’accepter la défaite. Il veut être le premier, le meilleur toujours et en tout. Mais peu importe à quel point nous le souhaitons, nous ne sommes pas toujours entourés de succès et de reconnaissance. Il y a des échecs, des erreurs et des défaites. Et ce n’est en aucun cas un désastre. C'est la vie. Il est impossible d'être toujours gagnant. Essayez de transmettre tout cela au petit en âge préscolaire. De cette façon, vous pourrez éviter de nombreux problèmes et complexes plus tard dans la vie de l’enfant. Il est très important que l'enfant acquière la capacité de se perdre sereinement au sein du cercle familial, lors de jeux communs avec ses proches. Que faut-il pour cela ? Tout d’abord, jouez beaucoup. Plus il y a de jeux, plus les victoires et les défaites alternent souvent, plus vite le bébé s'habituera à cet état de fait. Montrez par votre propre exemple que perdre n'est pas du tout effrayant, honteux ou offensant. Traitez votre perte avec joie : « Wow, j'ai encore perdu ! Pas de problème, je gagnerai la prochaine fois ! Après tout, ce n'est qu'un jeu ! Je vais devoir m’entraîner dur pour te battre la prochaine fois ! Mais céder constamment à votre enfant pour qu’il ne s’énerve pas lorsqu’il perd n’est pas une bonne tactique. Premièrement, le bébé perçoit inconsciemment les adultes comme plus forts et plus capables que lui (ce qui est en fait le cas), et il tient pour acquis la conquête d'un adulte aussi fort et sage. Et même s'il « boude » et est offensé par vous, il comprend néanmoins, au fond de son âme, que c'est naturel. Ainsi, un adulte qui gagne est un modèle, quoique offensant. La victoire d'un enfant est un événement qui permet à un enfant d'être à juste titre fier de lui. Lorsque de tels événements se succèdent, tout est en ordre. Si l'adulte commence à trop céder à l'enfant dans le jeu, l'enfant s'habitue à sa « chance », son « intelligence » et son « exceptionnalité » imméritées, et l'enfant n'aimera pas le jeu avec ses pairs, qui sera juste et sans cadeaux, et deviendra l'objet de troubles et de désordres continus. En conséquence, il peut refuser complètement de jouer avec ses amis. De là, nous concluons : vous pouvez et devez céder à votre enfant, mais avec modération et pour qu'il ne soupçonne en aucun cas une tromperie. Plus l’enfant grandit, plus le jeu doit être « équitable ». Faites-lui comprendre que pour gagner (et pas seulement dans les jeux de société), il faut s'entraîner, étudier et faire des efforts. Après tout, vous devez être capable de jouer même le « fou » de cartes le plus ordinaire et le plus connu ; gagner ici dépend rarement de la chance. Essayez un jour, lorsque vous perdez, de vous comporter exactement comme un enfant qui perd : pleurnicher, crier, s'offusquer, se mettre en colère. Parfois, il peut être très utile de se voir de l’extérieur. Cela semble tellement ridicule que souvent une telle leçon suffit à un enfant pour comprendre : être offensé à cause d'une perte est stupide. Peu à peu, le bébé fera face à sa déception, apprendra à retenir ses émotions négatives, comprendra les règles difficiles du jeu et deviendra un digne rival de maman et papa dans tous les jeux, même les plus difficiles.

Un jeu de rue actif. Le jeu est bien adapté pour une aire de jeux pour enfants, où se trouve une structure en fer « toile d'araignée », « bateau » ou échelle.

Il est possible de jouer avec n'importe quelle équipe, à partir de 3 personnes.

Règles du jeu "Poulet mouillé"

Au début du jeu, comme dans tous les jeux, le pilote est sélectionné à l'aide d'une comptine. On l’appelle aussi « poulet mouillé ». Le conducteur a les yeux bandés tandis que le reste des participants grimpe sur la « toile », le « navire », « l'échelle » ou toute autre structure similaire.

Le « poulet » doit attraper les participants les yeux fermés et les reconnaître au toucher sans ouvrir les yeux. Le conducteur a la possibilité de se promener sur le « web » (mais je ne peux pas grimper dessus), saisissez la jambe ou le bras du joueur. Vous ne pouvez pas y parvenir !

De plus, « Chicken » peut attraper un joueur par la jambe et l'identifier en touchant sa jambe.

Les joueurs peuvent sauter de la « toile » et courir sur le sol à moins d’un mètre.

Pendant le jeu, des phrases orthographiques peuvent aider (une fois par partie) :

  • "arrêter la terre" - la terre debout ou touchante gèle ;
  • "stop moon" tout le monde accroché au "web" se fige.

Les mots magiques expirent au bout de 5 secondes. Les joueurs comptent généralement les secondes à haute voix à ce moment-là.

Un joueur attrapé par un « poulet » est appelé « poulet mouillé » et mène la partie suivante.

Le jeu est connu depuis l'enfance soviétique, lorsque l'on se promenait dans les cours du matin au soir. Vous souvenez-vous de l'époque où ces aires de jeux étaient installées sur les terrains de jeux ? Ils sont parfaits pour ce jeu. Tous les escaliers, barres horizontales ou barres de singe installés sur les aires de jeux pour enfants conviennent également.

Variantes de noms de jeux : "Wet Chicken", "Stop, Earth !"

Règles du jeu "Poulet mouillé"

Le conducteur est sélectionné (« poulet mouillé"), ils lui bandent les yeux, le font tourner comme dans le mordu de l'aveugle et s'enfuir. Le conducteur contourne les escaliers ou les toiles d'araignées et tente d'attraper l'un des joueurs et de l'identifier au toucher. La règle la plus importante est que les joueurs peuvent monter les escaliers, mais il est interdit au conducteur de monter. Cependant, il peut attraper un joueur par la jambe et l'identifier en touchant sa jambe :-)

Les joueurs peuvent sauter du portique d'escalade et courir sur le sol, en essayant de ne pas se faire attraper par le conducteur. Mais vous ne pouvez pas courir plus d’un mètre d’escalier (toiles).

Pendant le jeu, le conducteur peut utiliser deux phrases - des sorts :

  • Il peut dire " Arrête, terre !" Ensuite, tous les joueurs qui sont au sol à ce moment-là doivent se figer pendant cinq secondes. Le chauffeur a le temps de les retrouver. Les joueurs accrochés aux escaliers à ce moment-là comptent généralement les secondes à haute voix.
  • Le conducteur peut aussi dire « Arrête, lune !" Dans ce cas, les joueurs dans les escaliers (web) se figent pendant cinq secondes.

Lorsque les sorts expirent au bout de cinq secondes, le joueur actuel ne peut plus les utiliser.

Un joueur attrapé et identifié comme conducteur est appelé « poulet mouillé» et devient le pilote du prochain match.