Nedves csirke, hogyan kell játszani. Kártyázás gyerekekkel A kártyák nem gyerekjátékok? Hiszek - nem hiszem

Csirke

A fedélzetek száma: 1
Kártyák száma a pakliban: 36
Játékosok száma: 2 - 4
Kártya szolgálati idő: 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
A játék célja: legyen az első, aki megszabadul az összes kártyájától.
Játékszabályok. Az adományozót sorsolással határozzák meg. A paklit óvatosan megkeverjük, eltávolítjuk, és minden játékosnak 5 lapot osztunk. A fennmaradó pakli legfelső kártyája felfedve a pakli mellé kerül. Az első lépés az osztótól balra ülő játékosé, ő elveszi magának a pakli legfelső kártyáját, és a pakli közelében lévő nyitott kártya tetejére teszi bármely más színû lapját. Az óramutató járásával megegyező irányban következő játékos kivesz egy lapot a pakliból, és megnézi, hogy van-e más színű kártyája, mint amit az előző játékos tett le; ha nincs kártya, akkor elveszi az összes nyitott kártyát, és a kör a másik játékos. Lépésed során egyszerre négy kártyától szabadulhatsz meg, feltéve, hogy mindegyik azonos értékű. Ha a játék során a pakli elfogy, és a játékosoknak még mindig vannak kártyái a kezükben, akkor a nyitott lapok felső lapja a helyén marad, a többit pedig megfordítják, és pakliként szolgálnak. Az nyer, aki először megszabadul minden lapjától.

A hétköznapi játékkártyák olyan heves vitákat váltanak ki. Egyesek úgy vélik, hogy a kártyajátékok olyan gonoszság, amellyel meg kell küzdeni. Mások nem látnak semmi rosszat, és készek arra, hogy megjátszsák magukat, és megtanítsák erre a gyerekeiket.

A hétköznapi játékkártyák olyan heves vitákat váltanak ki. Egyesek úgy vélik, hogy a kártyajátékok olyan gonoszság, amellyel meg kell küzdeni. Mások nem látnak semmi rosszat, és készek arra, hogy megjátszsák magukat, és megtanítsák erre a gyerekeiket. Megint mások úgy gondolják, hogy a gyerekek és a kártyák összeférhetetlenek, hadd nőjenek fel először...
Sokan azzal érvelnek, hogy a kártyajátékokban a fő dolog a szenvedély, a nyerési vágy, hogy valamit „ingyen” szerezzenek. De nem csak a kártyák a hibásak. Lóverseny, sportfogadás, tőzsdei játékok – számtalan példa van rá.

Nos, mindenki maga választ.

"Drunkard" kártyajáték

Valószínűleg ez a legelső játék, amelyet három-négy éves korától megtanítanak játszani a gyermeket. Tökéletesen segít elsajátítani a „több és kevesebb” fogalmát.

Akár együtt is játszhattok, de jobb, ha több játékos van.

Játékszabályok:

1. A teljes pakli azonnal egyenlő részekre oszlik a játékosok számának megfelelően.

2. Minden játékos arccal lefelé maga mellé teszi a paklit.

3. Parancsra minden játékos vegye ki a felső kártyát a paklijából, fordítsa meg és helyezze középre.

4. Akinek a „magasabb” lapja van, az mindent visz. A játék körkörösebbé tétele érdekében az a szabály, hogy a hatos „viszi” az ászt. Nem figyelnek az öltönyre.

5. A „Vita” helyzet akkor áll elő, ha két azonos értékű magas lap van az asztalon. Ezután a „vitatkozó” játékosok mindegyike helyez egy másik lapot képpel lefelé a kártyájára, és egy másikat a tetejére, képpel felfelé. Aki most megkapja a nagy kártyát, az átveszi az egész „vitát”.

6. Az nyer, aki a játék eredményeként a teljes paklit begyűjti.

Kártyajáték "Wet Chicken".

A kártyák egy kupacban vannak szétszórva az asztalon képpel lefelé, a legvégén erre a kupac tetejére kerül az egyik kártya vízszintesen, és két másik egymásra dőlő kártya „kunyhója” kerül rá. A játékosok felváltva húzzák ki a kártyákat a kupacból, hogy a „kunyhó” ne essen le. Az veszít, aki megtölti a kunyhót. Ő lesz a „nedves csirke” vagy „disznó”.

Kártyajáték "Boszorkány"

Bármely dáma (nem a pikk dáma) kikerül a pakliból.

Ezt követően egyenként teljesen szétosztják a játékosok között.

A játékosok megnézik a nekik kiosztott kártyákat, és eldobják az összes páros kártyát. A Pákdáma NEM dobható ki.

A játékos úgy rakja ki a kezében lévő kártyákat, mint egy legyező, és úgy nyújtja a szomszédjának, hogy csak a hátoldalát lássa.

A szomszéd húz egy lapot, és ha van párja, eldobja. Ezután átadja lapjait a kör következő játékosának. Húz egy lapot és eldob egy párt. Ez addig folytatódik, amíg az összes kártya ki nem esik a játékból, és csak a vesztes marad a pikk dámával a kezében.

Kártyajáték "Hiszed vagy sem"

Ennek a játéknak több változata is létezik. Ez az egyik.

Minden játékos kap egy kártyát, amíg a teljes pakli el nem fogy.

Akinek a pikk ász van a kezében, az kezdi a játékot (nevezzük „Elsőnek”).

Letesz tetszőleges számú kártyát képpel lefelé az asztalra, és kijelenti: "Ez annyi ász."

A számot pontosan meg kell nevezni, de nem minden lap bizonyulhat ásznak. Lehetséges azonban, hogy egyáltalán nincsenek ott ászok.

A bal oldali játékosnak (nevezzük "másodiknak") ki kell mondania, hogy "hiszek" vagy "nem hiszek", és ellenőriznie kell a kártyákat.

Itt két lehetőség lehet:

jól sejtettem. Vagyis ha azt mondta, hogy „hiszek”, és tényleg vannak ászok, vagy azt mondta, hogy „nem hiszek”, és vannak különböző lapok. Ezután az első játékos visszaveszi a kártyákat.

Nem sejtettem. Vagyis ha azt mondta, hogy „elhiszem”, de nem volt ott a szükséges számú ász, vagy fordítva, azt mondta, hogy „nem hiszek”, és pontosan annyi ász volt, amennyit az Első Játékos deklarált. Ezután a második játékos, aki nem tippelt jól, elveszi a kártyákat.

Ezt követően leteszi a kártyacsoportját (csökkenő sorrendben: király, majd dáma, bubi stb.). És egy másik játékos ellenőrzi.

Az nyer, aki először teszi le az összes lapját az asztalra.

Bár az ilyen támadásoknak van némi alapjuk, távol állnak az igazságtól. Az a tény, hogy nagyon sok kártyajáték létezik, és mindegyik nagyon különböző. Vannak olyan szerencsejátékok, ahol a nyerés gyakorlatilag nem a játékos képességeitől függ, hanem a véletlen és a szerencse törvényeitől függ. Vannak kereskedelmi játékok (például a jól ismert preferencia). Náluk a véletlen háttérbe szorul, a nyeremény pedig nagyobb mértékben függ a játékos ügyességétől, intelligenciájától és matematikai számításaitól. De ezen kívül a népi és családi kártyajátékok egész családja, sőt a gyerekjátékok is megtalálhatóak, amelyeket már évszázadok óta játszanak és játszanak idősek és fiatalok egyaránt. És ugyanezek a játékok, ahol nincs pénztét, nem forrnak fel az erőszakos szenvedélyek, semmivel sem ártalmasabbak és semmivel sem rosszabbak, mint a szokásos dominó, lottó, Monopoly vagy bármely más társasjáték, amely minden olyan otthonban megtalálható, ahol kis fürge emberek élnek. Volt ilyen gyerekkorodban: dacha, anya, apa, te, nővérek, testvérek, barátok, esti tea lekvárral a verandán vagy egy pavilonban szőlővel és egy hosszú, hosszú, érdekes, érdekes játék „Király ” vagy mondjuk „Híd”? Akinek volt már hasonlója, az megérti mire gondolok. Bármilyen közös családi játék, legyen szó lottóról vagy kártyáról, nagyban összekovácsolja a családot, és új jelentéssel tölti fel a közös szabadidőt. Hiszen ez nem csak szórakoztató időtöltés, hanem meleg családi kör, átgondolt beszélgetések idősebbek és kisebbek között, bölcs leckék moralizálás és előadások nélkül. Ha egyszerű kártyajátékokat játszunk a gyerekekkel, a tiltott szórakozás kategóriájából a kártyákat egy hétköznapi, egyáltalán nem titokzatos, ugyanazon lottóhoz vagy dominóhoz hasonló játékba helyezzük át. Ez pedig egyfajta oltás lesz a jövőben a kártyajátékok iránti egészségtelen érdeklődés ellen. A családi játékok, beleértve a kártyajátékokat is, megtanítják a gyerekeket egy fontos és feltétlenül szükséges dologra az életben: veszíteni. Nyugodtan és méltósággal veszíts. De előbb-utóbb a legtöbb óvodáskorú gyermek szülő szembesül ezzel a problémával. Kisgyermekeik kategorikusan nem akarnak beletörődni a veszteségbe, mindig győztesek akarnak lenni. De erről majd később. Igen, a legegyszerűbb, „gyermekes” kártyajátékokban is van izgalom. Hogyan másképp? Végül is nyerni akarsz! De az egészséges, mérsékelt izgalom semmiképpen sem árt. Enélkül nem lesz érdekes játék, unalmas lesz. Az egyszerű kártyajátékok pedig segítenek a gyerekeknek jobban elsajátítani a sorszámszámlálást, és fejlesztik a figyelmet, a megfigyelést és a memóriát.

Egy kis történelem

Az Ön által játszott játék történetének ismerete érdekes és hasznos. Mondja el gyermekének a kártyák rövid történetét. Nos, hadd szóljon úgy, mint egy mese. Egy gyermek számára minden történelmi történet a tündérmeséhez hasonlít. De az erudíció még senkit nem állított meg... Senki nem tudja megmondani, hogy pontosan mikor és hol jelentek meg az első térképek. Az egyik változat szerint a kártyákat Kínában találták fel 1120-ban. Négy öltöny az évszakokat, 52 kártya pedig az év hetek számát szimbolizálta. A kínaiak és a japánok már a papírkártyák megjelenése előtt is elefántcsont- vagy fatáblákkal játszottak, amelyeken figurákat ábrázoltak. A kártyák bőrből és fémből készültek. Az amerikai kontinenshez közeli szigeteken partra szállt Kolumbusz Kristóf társai pedig pálmalevelekből készítettek térképeket. A középkori Japánban gyakoriak voltak a kagylóhéjból készült csodálatos játékkártyák. Virágrajzokkal, tájképekkel és hétköznapi jelenetekkel díszítették őket. Akkoriban az egyik időtöltés a pasziánszhoz hasonló játék volt. A kagylókat kirakták az asztalra, és „kettőseket” kerestek közöttük. A 13. században a térképek Indiában és Egyiptomban váltak híressé. Egyébként Indiában nem a nálunk megszokott téglalap alakú kártyákkal játszanak, hanem kerekekkel. Az is rejtély, hogy a kártyák hogyan kerültek Európába. Talán cigányok hozták ide őket a 15. században. Vagy talán még korábban kerültek ide, a keresztes hadjáratoknak köszönhetően. Az első kártyák nagyon drágák voltak. Azokban az ókorban nem volt litográfia, a festők kézzel rajzolták. Ilyen drága örömöt csak a nagyon gazdag emberek engedhettek meg maguknak: a királyi udvar, a gazdag feudális urak. Az udvari művészek gyakran térképen ábrázolták uralkodóikat. Talán ezért néznek ránk a királyok, dámák, bulik a modern lapokról...

Hol kezdjem?

Mielőtt játszani kezdenél a babával, nézd meg vele a kártyapaklit. Mondd el a kicsinek, hogy a pakliban lévő kártyák szolgálati idő szerint vannak elosztva. A legrégebbi és legerősebb az „ász”. Kicsit gyengébb - „király”. Kérjük, vegye figyelembe a gyermeket, hogy a kártyakirályt, ahogy az egy királyhoz illik, koronát viselve ábrázolják. Aztán jön a királynő, majd a bubi. Mondd el a kicsinek, hogy Franciaországban a „jack” szó „squire”-t jelent, és egyúttal magyarázd el, ki ő. A képkártyák után ikonokkal és számokkal ellátott kártyák vannak. A „tízen” tíz karakter és a „10” szám, a „kilenc”-en kilenc stb. Számolja meg gyermekével az egyes kártyákon lévő szimbólumok számát, hogy ő maga is meggyőződhessen. Így a kártyák csodálatos számolási szimulátorrá válnak egy fiatal játékos számára. Ha egyszerű játékokat játszik veled, nem csak megjegyzi a számokat, hanem megtanulja „szemmel” meghatározni a számokat. Az edzéshez kérje meg a kicsikét, hogy húzza ki a kártyák útvonalát a legkisebbtől a legnagyobbig, majd fordítva. És mindenképpen mondd el gyermekeddel: „Tíz, kilenc, nyolc, hét...” Egy kis játékkal a visszafelé számolást is ugyanolyan könnyű elsajátítani, mint az előre számolást. Amikor többé-kevésbé minden világos a kártyák értékével kapcsolatban, kérd meg gyermekedet, hogy válassza ki, mondjuk, az összes királyt a pakliból. Hadd gondolja át, miben különböznek egymástól. A szakáll és a ruhák színének hosszas felsorolása után a gyerek a végén észreveszi, hogy minden kártya más ikont mutat (és lehet, hogy egy szemfüles fürge azonnal észreveszi ezt). Így van, bébi! Ezt az ikont öltönynek nevezik. A kártyákon négy öltöny található, akárcsak a természetben a négy évszak. Réges-régen ezt a „csukának” nevezett fekete ikont (úgy néz ki, mint egy csuka, lándzsa) zöld színnel ábrázolták. A tavasz, az erő, az energia szimbóluma volt. A vörös gyémántot „gyémántnak” nevezik. Egykor nyarat, tüzet és minden újat jelentett. Korábban sárga napnak, égő fáklyának vagy harangnak festették (innen a „tambura”). A "klubot", vagy egyszerűen csak a "keresztet" régebben kék makk (a lovagiasság jelképe) vagy keresztezett kardok (innen a kereszt) formájában ábrázolták, és az őszt, a kedvességet, a tisztességet, az önzetlenséget jelképezték. És végül a piros szív – a „szívek” – a szépség, az öröm, az irgalom és a téli tisztaság szimbóluma. A „szívek” elnevezés a „chervonnaya” szóból származik, i.e. piros. Ennek az öltönynek a vörös színe a mai napig változatlan maradt. Kérje meg gyermekét, hogy válassza ki az összes „piros” vagy „fekete” kártyát a pakliból, és rendezze őket 4 kupacba színenként. Így nem csak a kártyaviseletekre fogunk jobban emlékezni, hanem gyakoroljuk a tárgyak adott szempont szerinti válogatását is. És akkor kérd meg a kicsit, hogy keressen és adjon neked egy szívkirályt vagy például egy hatost. Játszhat sorban – jelöljön ki egy utat váltakozva piros és fekete öltönyökkel, vagy mondjuk egy feketével és két pirossal. Nos, ki mondta, hogy a kártyák nem oktatási játék?

A kicsiknek

A kártyákkal való megismertetést már 3 éves kortól, de akár korábban is elkezdheted. Próbáld meg a legegyszerűbb játékokat játszani a babával. És nem baj, ha nem sikerül azonnal. Ebben a világban semmi sem megy könnyen, edzés nélkül. Még a kártyajátékokat is. A kicsiknek egy olyan játék felel meg, amit anyukájuk és apukájuk szinte biztosan játszott gyerekkorukban. Úgy hívják, hogy "The Drunkard". Találjunk ki neki egy másik, megfelelőbb nevet (pl. "Kártyaharc"), és játsszon a fiával vagy lányával. Ennek a szórakozásnak köszönhetően a kis játékos nem csak a mennyiségi számításokat konszolidálja, hanem megtanulja a „több és kevesebb” fogalmát is. Tehát a kártyapakli egyenlő arányban kerül kiosztásra, minden játékos maga mellé teszi a saját, képpel lefelé fordított kártyapakliját. A játékosok felfordítanak egy-egy felső lapot, és összehasonlítják őket. Akinek a magasabb lapja van, mindkét lapot elveszi magának, és a pakli aljára teszi. Az veszít, akinek nem maradt lapja. Előfordul, hogy mindkét nyitott lap azonos értékű (például két király vagy két hetes). Ezt a helyzetet "vitának" nevezik. Mindkét játékos felfed még egy lapot. A vita kimenetele a szolgálati időtől függ. Akinek több van belőle, elveszi az összes nyitott kártyát. Egy másik hasonló játék az ún "Tyanivoz". Két játékos előtt egy pakli kártya képpel lefelé. A játékosok felváltva forgatják fel a kártyákat, amíg a piros és a fekete színek váltják egymást. Amint a kirakott kártya színe megegyezik az előzővel, a játékos elveszi az összes nyitott kártyát, és a kártyapakalom alá teszi. Amikor a közösségi pakli elfogy, a játékosok felfedik kártyáikat a paklijukból. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékosból el nem fogynak a kártyái. Megnyerte. A játék megtanítja gyermekét koncentrálni, edzeni a kitartást és az állóképességet. A kisgyermekek és a nagyobb gyerekek is biztosan élvezni fogják a játékot "Vicces király". Ez egy nagyon egyszerű, szórakoztató és ártalmatlan játék, amely jó családi játéknak. A játékosok száma tetszőleges lehet. Minden kártyát egyenlő arányban osztanak ki a játékosok között, és egy kupacban egymás mellé helyezik, képpel lefelé. Minden játékos egy körben felfed egy felső kártyát, amíg ki nem esik egy király. Amint ez megtörténik, minden játékos az asztalra teszi a kezét, és lefagy. Mozogni és nevetni nem lehet, csak a szemünket szabad mozgatni, óvatosan figyelve, hogy valamelyik játékostársunk megszegi-e a főszabályt. Aki mozgott vagy nevetett, elveszi az összes kártyát, és a sajátja alá helyezi. A játék addig folytatódik, amíg az egész pakli egyben, a legviccesebb játékosban összpontosul. Legyőzöttnek ismerik el. A játékszabályok szerint azok a játékosok is a végére játszanak, akiknek már nincs lapjuk. Végül is tudnak nevetni vagy mozogni anélkül is, hogy kártya lenne a kezükben. Ha ez megtörténik, megint lesz kártyájuk... A játék kitartást edz, nyugalomra és koncentrációra tanít. Ez a játék jó a finommotorika és a koordináció fejlesztésére. "Vizes csirke". A fiatal játékosoknak biztosan tetszeni fog. Itt sem a színek, sem a lapok rangja nem számít. Szórja szét a paklit képpel lefelé az asztalon, hogy egy kis kupacot képezzen. Helyezzen rá tetszőleges két kártyát „kunyhó” formájában. Most egyenként kezdjük kihúzni egy-egy kártyát a kártyavár alól. Ezt nagyon óvatosan kell megtenni, hogy a ház ne essen szét. Aki sikertelenül húzza fel a kártyát és elpusztítja a tornyot, az veszít. Tetszőleges számú játékos részt vehet a játékban.

Bonjour Madame!

Nagyobb gyerekekkel összetettebb szabályokkal is játszhat. Bizonyára Ön is emlékszik sok ilyen gyermekkártyajátékra. Például, "Bonjour Madame!". Ez nem csak a figyelem és a reakciósebesség kiváló edzője. Ez is hihetetlenül szórakoztató játszani. Főleg, ha apukádat vagy nagyszüleidet sikerül a játékba csábítani. Ez a játék remekül használható vidéken vagy otthon egy esős őszi estén. Egyszerre egy kártya kerül ki a pakliból. A kártya megtekintése után a játékosoknak bizonyos feladatokat el kell végezniük: ha kilences, nyávog, ha tízes, akkor ugat, mondja a bubinak: „Bocsánat, monsieur!”, a királynőnek: „Bonjour, asszonyom!” , üdvözöljük a királyt, és takarjuk el az ászt a kezünkkel (vagy csapjuk a tenyerünket az asztalra). Aki rosszul vagy mindenkinél később teljesítette a feladatot, az veszi át magának a kártyát. Az veszít, akinek több lapja van. Valójában a játék klasszikus verziójában nyávogás és ugatás nélkül csinálják. De így szórakoztatóbb. És ha szeretné, más kártyákhoz is kitalálhat feladatokat. Érdekes lesz játszani is "Kilenc". 3-6 játékos játssza. A kártyákat egyenlő arányban osztják ki a játékosok között. A játék célja, hogy elsőként szabadulj meg a kártyáidtól, megakadályozva ezzel másokat. A kártyák négy vízszintes sorban vannak elhelyezve öltöny szerint. Az első lépés megtételének joga azt a játékost illeti meg, akinek van a kilenc klubja. Leteszi az asztalra. A következő játékos elhelyezhet egy nyolcat vagy tíz ütőt tőle jobbra vagy balra, folytatva a vízszintes sort. Vagy kezdhet egy másik sort bármely más öltönyből egy kilences lerakásával. A játékosok felváltva váltják egymást, körönként egy kártyát raknak ki. Ha a szükséges kártya nem áll rendelkezésre, a lépés kimarad. De a játéknak "Pénz doboz" A kártyákon kívül chipekre is szükség van. Sikeresen helyettesíthetők gombokkal, kavicsokkal, makkokkal, kis játékokkal a Kinder meglepetésekből. Ehhez a játékhoz egy teljes kártyapaklira (52 db) és korlátlan számú játékosra lesz szükségünk. A játék elején minden játékos 12 zsetont kap. Minden játékostól 3 zseton kerül egy dobozba (csészealjba) az asztal közepén - egy malacperselybe. A játékosok kapnak egy-egy kártyát, és felfedik azokat. Ha egy király esik, a játékos 3 zsetont kap a „malacka bankból”, dáma esetén 2, bubi esetén 1. Ha egy ász esik, a játékos az egyik zsetonját a bal oldali szomszédnak adja, ha a négy, hat vagy nyolc – 2 zsetont adnak a malacperselynek, ha egy „páratlan” kártya kiesik (öt, hét vagy kilenc), 1 zsetont a „malacka bank”. Ezt követően a kártyákat újra megkeverik, egyenként osztják ki a játékosoknak, és a játékciklus megismétlődik. Az a játékos, akinek nincs zsetonja, kiesik a játékból. De még van egy utolsó esélye: szomszédja kaphat egy ászt, és akkor 1 zseton jár a játékosnak. Az utolsó játékos megkapja az összes zsetont a malacperselyből, és őt tekintik győztesnek. Ha chips helyett cukorkát vagy diót használsz, a nyertes lesz az igazi nyertes. És persze a finom nyereményt megosztja másokkal...

Ne szundizz!

Próbáljon meg játszani az egész családjával "Gawker". Ez egyszerre szórakoztató és hasznos a fiatal játékosok számára. A játék fejleszti a figyelmet, a megfigyelést és a reakciósebességet. Minél több játékos, annál vidámabb. Négy azonos értékű kártya kerül kiválasztásra a pakliból a játékosok számának megfelelően. Tehát, ha három játékos van, a játékban 12 kártya (például 4 király, 4 dáma és 4 bubi) fog szerepelni. A lapokat egyenlően osztják ki. Mindenki megnézi a kártyáit, és maga dönti el, melyik négyet fogja begyűjteni. Azokat a kártyákat, amelyekre nincs szüksége, a játékos képpel lefelé, körönként egyet ad a szomszédjának, cserébe kap egy kártyát. Annak, aki elsőként gyűjt össze négy azonos értékű kártyát (például négy királyt), halkan, észrevétlenül, anélkül, hogy magára vonná a figyelmet, le kell engednie a kártyákat az asztalra. A játék közben egymásra figyelő többi játékos gyorsan megismétli a gesztusát, és az asztalra dobja lapjaikat. Aki habozott, és utoljára tette, az a vesztes – a „bámészkodó”. A következő két játék a jól ismert „Párok” társasjátékhoz hasonlít. Ha játssza őket, a baba megtanulja gyorsan megtalálni a páros képeket, és edzi a figyelmét. Játékhoz "Fekete Péter" ki kell választanunk a 12 pakliból bármilyen páros kártyát (az ászok kivételével) és egy ászt. Ász a „Fekete Péter”. Minden lapot kiosztanak a játékosoknak. A párosított kártyákat azonnal eldobjuk. Ezután a játékosok felváltva húznak egy-egy kártyát egymástól, és eldobnak párokat, amíg az összes párt el nem dobja. Az a játékos veszít, akinek az utolsó lapja, egy ász maradt. Népi kártyajáték "Fofana" hasonló az előzőhöz. Csak itt senki sem tudja előre, melyik kártya lesz felesleges. Egy kártyát véletlenszerűen kihúznak a pakliból, senkinek nem mutatják meg, és elrejtik. Ezt követően minden kártya egyenlő arányban kerül kiosztásra a játékosok között. A játékosok eldobják az összes páros kártyájukat, majd az óramutató járásával megegyező irányban elkezdenek húzni egy-egy kártyát a szomszédjuktól. A párosított kártyákat továbbra is eldobjuk. Azok a játékosok, akik eldobják az összes kártyájukat, elhagyják a játékot. Az nyer, akinél marad egy lap. "Fofana"-nak hívják, és a párja a legelején elhagyta a játékot. A vicces nevű játékszabályok kicsit bonyolultabbak. "Miau miau". Fontos megjegyezni, hogy minden kártya bizonyos számú pontot „ér”. Tehát egy ász 11, egy király 4, egy dáma 3, egy bubi 2 pont. A fennmaradó lapok névértéküknek felelnek meg, azaz. a tíz az 10. A játék célja, hogy a lehető leggyorsabban megszabaduljon a lapjaitól, miközben a lehető legkevesebb büntetőpontot kapja. A játék fejleszti a baba memóriáját és figyelmét, megtanítja gondolkodni, elemezni és természetesen számolni. Tehát minden játékos 5 lapot kap. Felfedik a pakliban maradt felső kártya. A játékosok felváltva raknak ki egy-egy kártyát úgy, hogy az öltönyben vagy értékben megegyezzen az előzővel (vagyis a hetes ütőre tetszőleges másik hetet vagy a klubszín bármelyik kártyáját teheti). Nyilvánvaló, hogy mindenekelőtt meg kell szabadulnia a „nagy” kártyáktól - ászok, tízesek stb. Ha a játékosnak szerencséje van, és van egy bubi, bármelyik kártya tetejére helyezheti, és bármelyik megfelelő öltöny kiválasztható. Ha a játékosnak nincs mit mozgatnia, vesz egy kártyát a pakli tetejéről. Ha ez nem segít, kihagyja a lépést. Amint az egyik játékosnak elfogy a kártyája, a többi játékos büntetőpontokat számít a kezükben maradt kártyákért. A játékot 100 pontig játsszák. Aktívan vonja be babáját a pontok számlálásába, és hamarosan könnyedén hozzáadhat számokat százon belül.

Megtanulni veszíteni

Említettük már, hogy nagyon fontos, hogy a gyerek megtanulja nyugodtan viselni a veszteségeket. Bármelyik játék ezt tanítja, és a gyerekkártyajátékok sem állnak az utolsó helyen. Minél fiatalabb a gyermek, annál nehezebben tudja elfogadni a vereséget. Mindig és mindenben az első, a legjobb akar lenni. De bármennyire is szeretnénk, nem mindig vesz minket körül siker és elismerés. Vannak kudarcok, hibák és vereségek. És ez semmiképpen sem katasztrófa. Ez az élet. Lehetetlen mindig győztesnek lenni. Igyekezz mindezt közvetíteni a kicsiknek még óvodás korban. Így sok problémát és komplexumot elkerülhet a gyermek későbbi életében. Nagyon fontos, hogy a gyermek elsajátítsa azt a képességet, hogy nyugodtan veszítsen a családi körben, a szeretteivel való közös játékok során. Mi kell ehhez? Először is játssz sokat. Minél több játék van, minél gyakrabban váltják egymást a győzelmek és a vereségek, annál hamarabb megszokja a baba ezt az állapotot. Mutasd meg saját példáddal, hogy a vesztes egyáltalán nem ijesztő, nem kínos vagy sértő. Kezelje jókedvűen a veszteségét: „Jaj, megint elvesztettem! Nem baj, legközelebb én nyerek! Végül is ez csak egy játék! Keményen kell edzenem, hogy legközelebb legyőzhessek!” De állandóan engedni a gyereknek, hogy ne idegesítsen, ha veszít, rossz taktika. Először is, a baba tudat alatt a felnőtteket erősebbnek és tehetségesebbnek érzékeli, mint saját magát (ami valójában így is van), és egy ilyen erős és bölcs felnőtt megnyerését természetesnek veszi. És még ha „duzzog” és meg is sértődik rajtad, akkor is a lelke mélyén megérti, hogy ez természetes. Tehát egy felnőtt nyerése egy minta, bár sértő. A gyermek győzelme olyan esemény, amely lehetővé teszi a gyermek számára, hogy joggal legyen büszke magára. Amikor az ilyen események váltakoznak egymással, minden rendben van. Ha a felnőtt kezd túlságosan engedni a gyereknek a játékban, a gyermek megszokja a méltatlan „szerencséjét”, „okosságát” és „kivételességét”, és a gyerek nem fogja szeretni a társaival való játékot, ami tisztességes lesz. és minden átadás nélkül, és folyamatos bajok és zavarok tárgya lesz. Ennek eredményeként előfordulhat, hogy egyáltalán nem hajlandó játszani a barátaival. Innen azt a következtetést vonjuk le, hogy engedhetsz és kell is engedned gyermekednek, de mértékkel és úgy, hogy semmi esetre se gyanakodjon megtévesztésre. Minél idősebb a gyermek, annál „tisztességesebbnek” kell lennie a játéknak. Közölje vele, hogy a győzelemhez (és nem csak a társasjátékokban) edzeni, tanulnia és erőfeszítéseket kell tennie. Hiszen a leghétköznapibb, legismertebb kártyabolonddal is ki kell tudni játszani, a győzelem itt ritkán múlik a szerencsén. Próbálj meg egy nap, amikor veszítesz, pontosan úgy viselkedni, mint egy vesztes gyerek: nyafogni, sikoltozni, megsértődni, dühös lenni. Néha nagyon hasznos lehet kívülről látni magát. Annyira nevetségesnek tűnik, hogy gyakran elég egy ilyen lecke ahhoz, hogy a gyerek megértse: megsértődni egy veszteség miatt hülyeség. Fokozatosan a baba megbirkózik csalódásával, megtanulja visszatartani a negatív érzelmeket, megérti a játék nehéz szabályait, és méltó riválisává válik anya és apa számára bármilyen, még a legnehezebb játékban is.

Aktív, utcai játék. A játék kiválóan alkalmas játszótérre, ahol vasszerkezetű „pókháló”, „hajó” vagy létra található.

Bármilyen csapattal lehet játszani, 3 főtől.

A "Wet Chicken" játékszabályok

A játék elején, mint minden játékban, a vezetőt egy számláló mondókával választják ki. Nedves csirkének is nevezik. A sofőrnek be van kötve a szeme, míg a többi résztvevő felmászik a „hálóra”, „hajóra”, „létrára” vagy bármilyen más hasonló építményre.

A „csirkének” csukott szemmel kell megfognia a résztvevőket, és érintéssel kell felismernie őket anélkül, hogy kinyitná a szemét. A sofőrnek lehetősége van körbejárni a „hálót” (de nem tud mászni rajta), fogja meg a játékos lábát vagy karját. Nem tudod lehúzni!

Ezenkívül a „Csirke” elkaphatja a játékost a lábánál, és a lábáról érintéssel azonosíthatja.

A játékosok leugorhatnak a „hálóról”, és legfeljebb egy métert futhatnak a földön.

A játék során a helyesírási kifejezések segíthetnek (játékonként egyszer):

  • „Stop föld” – álló vagy érintéses föld lefagy;
  • „stop hold” mindenki, aki a „hálón” lóg, lefagy.

A varázsszavak 5 másodperc után lejárnak. A játékosok ilyenkor általában hangosan számolják vissza a másodperceket.

A „csirke” által elkapott játékost „nedves csirkének” nevezik, és vezet a következő játékban.

A játék szovjet gyerekkorunk óta ismert volt, amikor reggeltől estig az udvarokon sétáltunk. Emlékszel, amikor ezeket a mászókákat telepítették a játszóterekre? Nagyszerűek ehhez a játékhoz. A játszóterekre felszerelt lépcsők, vízszintes rudak vagy majomrudak szintén megfelelőek.

A játéknevek változatai: „Wet Chicken”, „Stop, Earth!”

A "Wet Chicken" játékszabályok

Az illesztőprogram van kiválasztva (“ nedves csirke"), bekötik a szemét, megpörgetik, mint be szembekötősdiés elfut. A sofőr megkerüli a lépcsőt vagy a pókhálót, és megpróbálja elkapni az egyik játékost, és érintéssel azonosítani. A legfontosabb szabály, hogy a játékosok felmászhatnak a lépcsőn, de a vezetőnek tilos felmászni. Viszont a lábánál fogva el tudja kapni a játékost, és érintéssel azonosítja a lábáról :-)

A játékosok leugorhatnak a mászókáról, és átrohanhatnak a földön, miközben megpróbálják nem elkapni a sofőrt. De nem futhatsz tovább, mint egy méter lépcső (háló).

A játék során a vezető két kifejezést - varázslatot - használhat:

  • Azt tudja mondani " Állj, föld!" Ezután minden játékosnak, aki ebben az időben a földön van, meg kell fagynia öt másodpercre. A sofőrnek van ideje megtalálni őket. Az ilyenkor a létrán lógó játékosok általában hangosan számolják vissza a másodperceket.
  • A sofőr azt is mondhatja: Állj, hold!" Ebben az esetben a lépcsőn (hálón) lévő játékosok öt másodpercre lefagynak.

Amikor a varázslatok öt másodperc után lejárnak, az aktuális játékos már nem tudja használni őket.

Az elkapott és sofőrként azonosított játékost " nedves csirke” és lesz a vezető a következő játékban.