Pollo bagnato, come si gioca. Giocare a carte con i bambini Le carte non sono un giocattolo per bambini? Credo - non credo

Pollo

Numero di mazzi: 1
Numero di carte nel mazzo: 36
Numero di giocatori: 2 - 4
Anzianità della carta: 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Scopo del gioco: sii il primo a sbarazzarti di tutte le tue carte.
Le regole del gioco. Il donatore viene determinato mediante sorteggio. Il mazzo viene mescolato attentamente, rimosso e ad ogni giocatore vengono distribuite 5 carte. La prima carta del mazzo rimanente viene rivelata e posizionata accanto al mazzo. La prima mossa spetta al giocatore alla sinistra del mazziere, prende per sé la prima carta dal mazzo e mette una qualsiasi delle sue carte di seme diverso sopra la carta scoperta vicino al mazzo. Il giocatore successivo in senso orario prende una carta dal mazzo e guarda se ha una carta di seme diverso da quella calata dal giocatore precedente; se non c'è nessuna carta, prende tutte le carte scoperte e il turno passa al giocatore successivo. Durante la tua mossa puoi eliminare quattro carte contemporaneamente, a condizione che abbiano tutte lo stesso valore. Se durante il gioco il mazzo finisce e i giocatori hanno ancora delle carte in mano, la prima carta delle carte scoperte rimane al suo posto e tutte le altre vengono girate e fungono da mazzo. Vince il primo giocatore che riesce a sbarazzarsi di tutte le sue carte.

Le normali carte da gioco causano un acceso dibattito. Alcuni credono che i giochi di carte siano un male da combattere. Altri non vedono nulla di sbagliato e sono pronti a giocare con se stessi e a insegnarlo ai propri figli.

Le normali carte da gioco causano un acceso dibattito. Alcuni credono che i giochi di carte siano un male da combattere. Altri non vedono nulla di sbagliato e sono pronti a giocare con se stessi e a insegnarlo ai propri figli. Altri ancora credono che i bambini e le carte siano incompatibili, lasciamoli crescere prima...
Molti sostengono che la cosa principale nei giochi di carte sia la passione, la voglia di vincere, di ottenere qualcosa “gratuitamente”. Ma non sono solo le carte a essere colpevoli di questo. Corse di cavalli, scommesse sportive, giochi di borsa: gli esempi sono innumerevoli.

Beh, ognuno sceglie per se stesso.

Gioco di carte "Ubriacone"

Questo è probabilmente il primo gioco a cui viene insegnato a giocare a un bambino dall'età di tre o quattro anni. Ti aiuterà perfettamente a padroneggiare il concetto di “più e meno”.

Potete anche giocare insieme, ma è meglio avere più giocatori.

Le regole del gioco:

1. L'intero mazzo viene immediatamente diviso in parti uguali in base al numero di giocatori.

2. Ogni giocatore posiziona il suo mazzo coperto accanto a sé.

3. A comando, tutti i giocatori rimuovono la prima carta dal proprio mazzo, la girano e la posizionano al centro.

4. Chi ha la carta “più alta” prende tutto. Per rendere il gioco più circolare, la regola è che il sei “prende” l’asso. Non prestano attenzione al vestito.

5. La situazione “Disputa” si verifica se sul tavolo sono presenti due carte alte dello stesso valore. Quindi ciascuno dei giocatori “litiganti” posiziona un'altra carta coperta sulla sua carta e un'altra sopra, scoperta. Chi ora prenderà la carta grande si farà carico dell’intera “disputa”.

6. Vince chi raccoglie l'intero mazzo come risultato del gioco.

Gioco di carte "Pollo bagnato".

Le carte sono sparse in una pila sul tavolo a faccia in giù, all'estremità una delle carte viene posizionata orizzontalmente sopra questa pila e su di essa viene installata una "capanna" di altre due carte appoggiate l'una sull'altra. I giocatori, a turno, estraggono le carte dal mazzo in modo che la “capanna” non cada. Perde chi riempie la capanna. Sarà il “pollo bagnato” o il “maiale”.

Gioco di carte "Strega"

Qualsiasi regina (non la regina di picche) viene presa dal mazzo.

Successivamente, viene completamente distribuito ai giocatori uno per uno.

I giocatori guardano le carte distribuite e buttano via tutte le carte abbinate. La regina di picche NON PUÒ essere buttata via.

Il giocatore dispone le carte che ha in mano a ventaglio e le porge al vicino in modo tale da vederne solo il retro.

Il vicino pesca una carta e se ha una coppia la scarta. Quindi consegna le sue carte al giocatore successivo nel cerchio. Pesca una carta e scarta una coppia. Questo continua fino a quando tutte le carte non vengono eliminate dal gioco e solo il perdente rimane con la regina di picche in mano.

Gioco di carte "Che tu ci creda o no"

Esistono diverse varianti di questo gioco. Questo è uno di loro.

Le carte vengono distribuite una a ciascun giocatore finché l'intero mazzo non viene esaurito.

Inizia il gioco colui che ha in mano l’asso di picche (chiamiamolo “Primo”).

Mette un numero qualsiasi di carte a faccia in giù sul tavolo e dichiara: "Ci sono così tanti assi".

Il numero deve essere nominato in modo accurato, ma non tutte le carte potrebbero rivelarsi assi. Tuttavia, è possibile che non ci siano affatto assi.

Il giocatore di sinistra (chiamiamolo "Secondo") deve dire "Credo" o "Non credo" e controllare le carte.

Qui potrebbero esserci due opzioni:

Ho indovinato bene. Cioè se dicesse “credo” e ci fossero davvero degli assi, oppure dicesse “non ci credo” e ci fossero carte diverse. Poi il primo giocatore riprende le carte.

Non ho indovinato. Cioè se avesse detto “credo”, ma il numero di assi richiesto non ci fosse, o, al contrario, avesse detto “non credo”, e ci fosse esattamente il numero di assi dichiarato dal Primo Giocatore. Quindi il secondo giocatore che non ha indovinato prende le carte.

Successivamente mette giù il suo gruppo di carte (in ordine decrescente: re, poi regina, fante, ecc.). E un altro giocatore lo fa check.

Il vincitore è colui che per primo mette tutte le sue carte in tavola.

Sebbene tali attacchi abbiano qualche fondamento, sono lontani dalla verità. Il fatto è che i giochi di carte sono tantissimi e sono tutti molto diversi. Ci sono giochi d'azzardo in cui la vincita praticamente non dipende dall'abilità del giocatore, ma è soggetta alle leggi del caso e della fortuna. Esistono giochi commerciali (ad esempio, la famosa preferenza). In essi, il caso passa in secondo piano e le vincite dipendono in misura maggiore dall’abilità del giocatore, dalla sua intelligenza e dai calcoli matematici. Ma oltre a questo, c'è un'intera famiglia di giochi di carte popolari e familiari, e anche giochi per bambini, a cui grandi e piccini giocano e giocano da diversi secoli di seguito. E questi stessi giochi, dove non ci sono puntate monetarie, dove le passioni violente non ribollono, non sono né più dannosi né peggiori dei soliti domino, lotto, Monopoli o qualsiasi altro gioco da tavolo che si trova in ogni casa dove vivono piccole persone agili. Hai avuto qualcosa del genere nella tua infanzia: una dacia, mamma, papà, tu, sorelle, fratelli, amici, tè serale con marmellata sulla veranda o in un gazebo con uva e un lungo, lungo, interessante, interessante gioco “Re " o, diciamo, "Ponte"? Chiunque abbia avuto qualcosa di simile capirà cosa intendo. Tutti i giochi familiari comuni, che si tratti del lotto o delle carte, uniscono notevolmente la famiglia e riempiono il tempo libero comune con un nuovo significato. Dopotutto, questo non è solo un passatempo divertente, ma anche una calda cerchia familiare, conversazioni ponderate tra anziani e giovani, lezioni sagge senza moralismi o lezioni. Giocando a semplici giochi di carte con i bambini, trasferiamo così le carte dalla categoria dell'intrattenimento proibito a un gioco normale, per nulla misterioso, simile allo stesso lotto o al domino. E questo, a sua volta, diventerà in futuro una sorta di vaccinazione contro un interesse malsano per i giochi di carte. I giochi per famiglie, compresi i giochi di carte, insegnano ai bambini una cosa importante e assolutamente necessaria nella vita: perdere. Perdere con calma e con dignità. Ma prima o poi la maggior parte dei genitori di bambini in età prescolare affronta questo problema. I loro piccoli non vogliono assolutamente sopportare di perdere, vogliono sempre essere vincitori. Ma ne parleremo più avanti. Sì, anche nei giochi di carte più semplici, “per bambini”, c’è emozione. In quale altro modo? Dopotutto, vuoi vincere! Ma l’eccitazione sana e moderata non è affatto dannosa. Senza di esso non ci sarà un gioco interessante, sarà noioso. E semplici giochi di carte aiuteranno i bambini a padroneggiare meglio il conteggio ordinale e ad allenare l'attenzione, l'osservazione e la memoria.

Un po' di storia

Conoscere la storia del gioco a cui stai giocando è interessante e utile. Racconta a tuo figlio una breve storia delle carte. Bene, lascia che sembri una favola. Per un bambino, qualsiasi storia storica è simile alle fiabe. Ma l'erudizione non ha ancora fermato nessuno... Nessuno può dire esattamente quando e dove siano apparse le prime mappe. Secondo una versione, le carte furono inventate in Cina nel 1120. Quattro semi simboleggiavano le stagioni e 52 carte simboleggiavano il numero di settimane in un anno. Anche prima dell'avvento delle carte di carta, i cinesi e i giapponesi giocavano con tavolette d'avorio o di legno su cui erano raffigurate delle figure. Le carte erano fatte di pelle e metallo. E i compagni di Cristoforo Colombo, che sbarcarono sulle isole vicino al continente americano, realizzarono mappe con foglie di palma. Nel Giappone medievale erano comuni le fantastiche carte da gioco realizzate con i gusci delle cozze. Erano decorati con disegni di fiori, paesaggi e scene quotidiane. Uno dei passatempi di quel tempo era un gioco come il solitario. Le conchiglie furono disposte sul tavolo e tra queste si cercarono le “doppie”. Nel XIII secolo le mappe divennero famose in India ed Egitto. A proposito, in India non giocano con le carte rettangolari a cui siamo abituati, ma con quelle rotonde. Anche come le carte siano arrivate in Europa è un mistero. Forse furono portati qui dagli zingari nel XV secolo. O forse sono arrivati ​​qui ancora prima, grazie alle Crociate. Le prime carte erano molto costose. A quei tempi non esisteva la stampa litografica e i pittori le disegnavano a mano. Solo le persone molto ricche potevano permettersi un piacere così costoso: la corte reale, ricchi signori feudali. Gli artisti di corte spesso raffiguravano i loro governanti sulle mappe. Forse è per questo che re, regine, jack ci guardano dalle carte moderne...

Da dove cominciare?

Prima di iniziare a giocare con il tuo bambino, guarda con lui il mazzo di carte. Dì al tuo piccolo che le carte nel mazzo sono distribuite in base all'anzianità. Il più vecchio e forte è l'"asso". Un po 'più debole: "re". Si prega di notare al bambino che il re della carta, come si addice a un re, è raffigurato con una corona. Poi arriva la regina, seguita dal fante. Racconta al tuo piccolo che in Francia la parola “jack” significa “scudiero”, e allo stesso tempo spiegagli chi è. Dopo le carte illustrate ci sono le carte con icone e numeri. Sul “dieci” ci sono dieci caratteri e il numero “10”, sul “nove” ce ne sono nove, ecc. Conta con tuo figlio il numero di simboli su ciascuna carta in modo che possa vederlo da solo. Pertanto, le carte diventeranno un meraviglioso simulatore di conteggio per un giovane giocatore. Giocando con te a semplici giochi, non solo ricorderà i numeri, ma imparerà anche a determinare il numero "a occhio". Per l'addestramento, chiedi al tuo piccolo di stendere un percorso di carte dalla più piccola alla più grande e poi viceversa. E assicurati di dire a tuo figlio: "Dieci, nove, otto, sette...". Con un po' di gioco, il conteggio all'indietro sarà altrettanto facile da padroneggiare quanto il conteggio in avanti. Quando tutto è più o meno chiaro con il valore delle carte, invita tuo figlio a scegliere, diciamo, tutti i re dal mazzo. Lascialo pensare a come differiscono. Dopo aver elencato a lungo il colore della barba e dei vestiti, alla fine, il bambino noterà che ogni carta riporta un'icona diversa (e magari un attento attento se ne accorgerà subito). E 'giusto, tesoro! Questa icona si chiama seme. Ci sono quattro semi nelle carte, proprio come le quattro stagioni in natura. Molto tempo fa, questa icona nera, chiamata “luccio” (sembra una picca, una lancia), era raffigurata in verde. Era un simbolo di primavera, forza, energia. Il diamante rosso è chiamato “diamante”. Una volta significava estate, fuoco e tutto ciò che è nuovo. In precedenza veniva dipinto come un sole giallo, una torcia accesa o una campana (da cui il nome “tamburello”). La "mazza", o semplicemente la "croce", veniva raffigurata sotto forma di ghianda blu (simbolo di cavalleria) o di spade incrociate (da qui la croce) e simboleggiava l'autunno, la gentilezza, la decenza, l'altruismo. E infine, il cuore rosso – “cuori” – è un simbolo di bellezza, gioia, misericordia e purezza invernale. Il nome "cuori" deriva dalla parola "chervonnaya", cioè. rosso. Il colore rosso di questo abito è rimasto invariato fino ad oggi. Chiedi a tuo figlio di selezionare tutte le carte “rosse” o tutte “nere” dal mazzo e di disporle in 4 pile in base al seme. In questo modo non solo ricorderemo meglio i semi delle carte, ma ci eserciteremo anche a ordinare gli oggetti secondo un determinato criterio. E poi chiedi al piccolo di trovare e darti un re di cuori o, ad esempio, un sei di fiori. Puoi giocare in sequenza: traccia un percorso alternando semi rossi e neri o, diciamo, uno nero e due rossi. Ebbene, chi ha detto che le carte non sono un gioco educativo?

Per i più piccoli

Puoi iniziare a far conoscere le carte a tuo figlio dall'età di 3 anni o anche prima. Prova a giocare ai giochi più semplici con il tuo bambino. E non importa se non funziona subito. In questo mondo, niente è facile, senza allenamento. Anche i giochi di carte. Per i più piccoli è adatto un gioco che quasi sicuramente le loro mamme e i loro papà hanno giocato durante l'infanzia. Si chiama "L'ubriacone". Troviamo un altro nome più appropriato per questo (ad esempio, "Lotta con le carte") e gioca con tuo figlio o tua figlia. Grazie a questo divertimento, il piccolo giocatore non solo consoliderà i calcoli quantitativi, ma imparerà anche i concetti del “più e del meno”. Quindi, il mazzo di carte viene distribuito equamente, ogni giocatore mette accanto a sé la propria pila di carte coperte. I giocatori scoprono una carta in cima alla volta e le confrontano. Chi ha la carta più alta prende per sé entrambe le carte e le mette in fondo al suo mazzo. Perde chi non ha più carte. Succede che entrambe le carte scoperte abbiano lo stesso valore (ad esempio, due re o due sette). Questa situazione è chiamata "controversia". Entrambi i giocatori rivelano un'altra carta. L'esito della controversia dipende dalla sua anzianità. Chi ne ha di più prende tutte le carte scoperte. Si chiama un altro gioco simile "Tyanivoz". Di fronte a due giocatori c'è un mazzo di carte coperto. I giocatori girano a turno le carte fino ad alternare i semi rosso e nero. Non appena il colore del seme della carta disposta corrisponde a quello precedente, il giocatore prende per sé tutte le carte scoperte e le mette sotto il mazzo delle sue carte. Quando il mazzo della comunità si esaurisce, i giocatori rivelano le carte dalle loro pile. Il gioco continua finché uno dei giocatori non finisce le carte. Ha vinto. Il gioco insegnerà a tuo figlio a concentrarsi, ad allenare la perseveranza e la resistenza. Sia i bambini più piccoli che quelli più grandi apprezzeranno sicuramente il gioco "Re divertente". Questo è un gioco molto semplice, divertente e innocuo, ottimo come gioco per tutta la famiglia. Il numero di giocatori può essere qualsiasi. Tutte le carte vengono distribuite equamente tra i giocatori e posizionate accanto a ciascuno in una pila, a faccia in giù. Ogni giocatore in un cerchio rivela una carta in cima finché non cade un re. Non appena ciò accade, tutti i giocatori mettono le mani sul tavolo e si bloccano. Non puoi muoverti o ridere, è consentito solo muovere gli occhi, guardando attentamente per vedere se uno dei tuoi compagni giocatori infrangerà la regola principale. Colui che si è mosso o ha riso prende tutte le carte e le mette sotto le sue. Il gioco continua finché l'intero mazzo non si concentra su uno, il giocatore più divertente. È riconosciuto come sconfitto. Secondo le regole del gioco, anche i giocatori che non hanno più carte giocano fino alla fine. Dopotutto, possono ridere o muoversi anche senza avere le carte in mano. Se ciò accade, avranno di nuovo le carte... Il gioco allena la resistenza, insegna la calma e la concentrazione. Questo gioco è utile per sviluppare le capacità motorie e la coordinazione. "Pollo bagnato". Ai giovani giocatori piacerà sicuramente. Qui non contano né i semi né il valore delle carte. Spargi il mazzo a faccia in giù sul tavolo per formare una piccola pila. Posiziona due carte qualsiasi sopra a forma di "capanna". Adesso, una per una, cominciamo a tirare fuori una carta alla volta da sotto il castello di carte. Questo deve essere fatto con molta attenzione in modo che la casa non crolli. Perde chi pesca la carta senza successo e distrugge la torre. Qualsiasi numero di giocatori può partecipare al gioco.

Buongiorno signora!

Con i bambini più grandi puoi giocare a giochi con regole più complesse. Sicuramente tu stesso ricordi molti di questi giochi di carte per bambini. Per esempio, "Buongiorno signora!". Questo non è solo un eccellente trainer per l'attenzione e la velocità di reazione. È anche incredibilmente divertente da giocare. Soprattutto se riesci ad attirare tuo padre o i tuoi nonni nel gioco. Questo gioco è fantastico da giocare in campagna o a casa in una piovosa sera d'autunno. Dal mazzo viene estratta una carta alla volta. Dopo aver guardato la carta, i giocatori devono completare alcuni compiti: se è un nove, miao, se è un dieci, abbaia, dice al fante: "Scusa, signore!", alla regina, "Bonjour, signora!" , saluta il re e copri l'asso con la mano (o sbatti il ​​palmo sul tavolo). Colui che ha completato l'attività in modo errato o più tardi di tutti gli altri prende la carta per sé. Perde chi ha più carte. Nella versione classica del gioco, infatti, fanno a meno di miagolare e abbaiare. Ma è più divertente così. E se lo desideri, puoi inventare compiti per altre carte. Sarà anche interessante giocare "Nove". Si gioca da 3 a 6 giocatori. Le carte vengono distribuite equamente ai giocatori. Lo scopo del gioco è essere il primo a sbarazzarsi delle proprie carte, impedendo agli altri di farlo. Le carte sono disposte su quattro file orizzontali a seconda del seme. Il diritto di fare la prima mossa spetta al giocatore che ha il nove di fiori. Lo mette sul tavolo. Il giocatore successivo può piazzare un otto o un dieci di bastoni a destra o a sinistra, continuando la fila orizzontale. Oppure può iniziare un'altra riga posizionando un nove di qualsiasi altro seme. I giocatori, a turno, eseguono le mosse, disponendo una carta per turno. Se la carta richiesta non è disponibile, la mossa viene saltata. Ma per il gioco "Salvadanaio" Oltre alle carte servono anche le fiches. Possono essere sostituiti con successo con bottoni, sassolini, ghiande e piccoli giocattoli delle sorprese Kinder. Per questo gioco avremo bisogno di un mazzo completo di carte (52 pezzi) e di un numero illimitato di giocatori. All'inizio del gioco ogni giocatore riceve 12 fiches. 3 fiches di ciascun giocatore vengono poste in una scatola (piattino) al centro del tavolo: un salvadanaio. I giocatori ricevono una carta ciascuno e la rivelano. Se cade il re, il giocatore riceve 3 fiches dal “salvadanaio”, per la regina – 2, per il fante – 1. Se cade un asso, il giocatore dà una delle sue fiches al vicino a sinistra, se cade quattro, sei o otto – 2 fiche vengono date al “salvadanaio”, se cade una carta “dispari” (cinque, sette o nove), 1 fiche viene data al “salvadanaio”. Successivamente le carte vengono nuovamente mescolate, distribuite ai giocatori una alla volta e il ciclo di gioco si ripete. Il giocatore che non ha più fiches viene eliminato dal gioco. Ma ha ancora un'ultima possibilità: il suo vicino può prendere un asso, e poi 1 fiche andrà al giocatore. L'ultimo giocatore riceve tutte le fiches dal salvadanaio ed è considerato il vincitore. Se usi caramelle o noci al posto delle patatine, il vincitore sarà un vero vincitore. E, naturalmente, condividerà la deliziosa vincita con gli altri...

Non posticipare!

Prova a giocare con tutta la tua famiglia "Gawker". Questo è divertente e utile per i giovani giocatori. Il gioco sviluppa l'attenzione, l'osservazione e la velocità di reazione. Più giocatori sono, meglio è. Dal mazzo vengono selezionate quattro carte dello stesso valore in base al numero di giocatori. Quindi, se ci sono tre giocatori, il gioco coinvolgerà 12 carte (ad esempio, 4 re, 4 regine e 4 jack). Le carte vengono distribuite equamente. Ognuno guarda le proprie carte e decide da solo quali quattro collezionare. Quelle carte di cui non ha bisogno, il giocatore le regala a faccia in giù, una per turno, al suo vicino, ricevendo in cambio una carta. Colui che per primo raccoglie quattro carte dello stesso valore (ad esempio quattro re) deve silenziosamente, impercettibilmente, senza attirare l'attenzione su di sé, abbassare le carte sul tavolo. I restanti giocatori, osservandosi attentamente durante il gioco, ripetono velocemente il suo gesto, lanciando le loro carte sul tavolo. Colui che ha esitato e lo ha fatto per ultimo è il perdente, lo “spettatore”. I prossimi due giochi sono simili al noto gioco da tavolo “Couples”. Giocando, il tuo bambino imparerà a trovare rapidamente le immagini accoppiate e allenerà la sua attenzione. Per il gioco "Pietro Nero" dobbiamo selezionare dal mazzo 12 carte qualsiasi accoppiate (eccetto gli assi) e un asso. L'asso è "Black Peter". Tutte le carte vengono distribuite ai giocatori. Le carte accoppiate vengono immediatamente scartate. Quindi i giocatori, a turno, pescano una carta l'uno dall'altro e scartano le coppie finché tutte le coppie non vengono scartate. Perde il giocatore che ha l'ultima carta rimasta, un asso. Gioco di carte popolare "Fofana" simile al precedente. Solo qui nessuno sa in anticipo quale carta risulterà superflua. Una carta viene estratta a caso dal mazzo, non mostrata a nessuno e nascosta. Successivamente, tutte le carte vengono distribuite equamente tra i giocatori. I giocatori scartano tutte le carte accoppiate che hanno e poi, in senso orario, iniziano a pescare una carta alla volta dal vicino. Le carte accoppiate vengono comunque scartate. I giocatori che buttano via tutte le loro carte lasciano il gioco. Vince chi rimane con una carta. Si chiama "fofana", e la sua coppia è uscita dal gioco proprio all'inizio. Le regole del gioco con un nome divertente sono un po' più complicate. "Mia miao". La cosa importante da ricordare qui è che ogni carta “vale” un certo numero di punti. Quindi un asso vale 11 punti, un re vale 4, una regina vale 3, un fante vale 2 punti. Le carte rimanenti corrispondono al loro valore nominale, cioè un dieci è 10. L'obiettivo del gioco è sbarazzarsi delle proprie carte il più rapidamente possibile, ricevendo il minor numero di punti di penalità. Il gioco sviluppa la memoria e l'attenzione del bambino, gli insegna a pensare, analizzare e, ovviamente, contare. Quindi, ogni giocatore riceve 5 carte. Viene rivelata la prima carta rimasta nel mazzo. I giocatori, a turno, distribuiscono una carta ciascuno in modo che corrisponda alla precedente sia nel seme che nel valore (ad esempio, puoi mettere qualsiasi altro sette o qualsiasi carta del seme di fiori sul sette di fiori). È chiaro che prima di tutto devi sbarazzarti delle carte “grandi”: assi, dieci, ecc. Se il giocatore è fortunato e ha un jack, questo può essere posizionato sopra qualsiasi carta e può essere scelto qualsiasi seme adatto. Se un giocatore non ha nulla da muovere, prende una carta dalla cima del mazzo. Se questo non aiuta, salta la mossa. Non appena uno dei giocatori finisce le carte, i giocatori rimanenti contano i punti di penalità per le carte rimaste nelle loro mani. Il gioco si gioca a 100 punti. Coinvolgi attivamente il tuo bambino nel contare i punti e molto presto sarà in grado di aggiungere facilmente numeri entro il centinaio.

Imparare a perdere

Abbiamo già detto che è molto importante che un bambino impari ad accettare le perdite con calma. Qualsiasi gioco lo insegna, e i giochi di carte per bambini non sono all'ultimo posto. Più il bambino è piccolo, più è difficile per lui accettare la sconfitta. Vuole essere il primo, il migliore sempre e in tutto. Ma non importa quanto lo vorremmo, non sempre siamo circondati da successo e riconoscimento. Ci sono fallimenti, errori e sconfitte. E questo non è affatto un disastro. È la vita. È impossibile essere sempre vincitori. Cerca di trasmettere tutto questo ai più piccoli anche in età prescolare. In questo modo potrete evitare molti problemi e complessi nella vita futura del bambino. È molto importante che il bambino acquisisca la capacità di perdersi con calma all'interno della cerchia familiare, durante i giochi congiunti con i propri cari. Cosa è necessario per questo? Prima di tutto, gioca molto. Più giochi ci sono, più spesso vittorie e sconfitte si alternano, prima il bambino si abituerà a questo stato di cose. Mostra con il tuo esempio che perdere non è affatto spaventoso, imbarazzante o offensivo. Tratta la tua perdita con allegria: “Wow, ho perso di nuovo! Nessun problema, vincerò la prossima volta! Dopotutto è solo un gioco! Dovrò allenarmi duramente per batterti la prossima volta!” Ma arrendersi costantemente a tuo figlio in modo che non si arrabbi quando perde è la tattica sbagliata. In primo luogo, il bambino percepisce inconsciamente gli adulti come più forti e più capaci di lui (che, in effetti, è così), e dà per scontata la vittoria di un adulto così forte e saggio. E anche se "fa il broncio" ed è offeso da te, tuttavia, nel profondo della sua anima, capisce che questo è naturale. Quindi, la vittoria di un adulto è uno schema, anche se offensivo. La vittoria di un bambino è un evento che permette al bambino di essere giustamente orgoglioso di sé stesso. Quando tali eventi si alternano tra loro, tutto è in ordine. Se l'adulto inizia a cedere troppo al bambino nel gioco, il bambino si abituerà alla sua immeritata "fortuna", "intelligenza" ed "eccezionalità", e al bambino non piacerà il gioco con i coetanei, il che sarà giusto e senza alcuna rivelazione, e diventerà oggetto di continui guai e disordini. Di conseguenza, potrebbe rifiutarsi del tutto di giocare con i suoi amici. Da qui concludiamo: puoi e dovresti cedere a tuo figlio, ma con moderazione e in modo che in nessun caso sospetti l'inganno. Più il bambino cresce, più il gioco dovrebbe essere “giusto”. Digli che per vincere (e non solo nei giochi da tavolo), devi allenarti, studiare e impegnarti. Dopotutto, devi essere in grado di giocare anche con il "pazzo" di carte più comune e noto; vincere qui raramente dipende dalla fortuna. Prova un giorno, quando perderai, a comportarti esattamente come un bambino che perde: piagnucoli, gridi, si offenda, si arrabbi. A volte può essere molto utile vedersi dall'esterno. Sembra così ridicolo che spesso una lezione del genere è sufficiente perché un bambino capisca: offendersi a causa di una perdita è stupido. A poco a poco, il bambino affronterà la sua delusione, imparerà a frenare le emozioni negative, comprenderà le difficili regole del gioco e diventerà un degno rivale per mamma e papà in tutti i giochi, anche i più difficili.

Un gioco attivo e di strada. Il gioco è adatto per un parco giochi per bambini, dove è presente una struttura in ferro “ragnatela”, “nave” o scala.

È possibile giocare con qualsiasi squadra, da 3 persone.

Regole del gioco "Pollo bagnato"

All'inizio del gioco, come in tutti i giochi, il pilota viene selezionato utilizzando una rima di conteggio. Viene anche chiamato “pollo bagnato”. L'autista viene bendato mentre il resto dei partecipanti sale sulla “rete”, sulla “nave”, sulla “scala” o su qualsiasi altra struttura simile.

La “gallina” dovrà cogliere i partecipanti con gli occhi chiusi e riconoscerli al tatto senza aprire gli occhi. L'autista ha l'opportunità di passeggiare nel "web" (ma non può salire su di esso), afferra la gamba o il braccio del giocatore. Non puoi farcela!

Inoltre, "Pollo" può prendere un giocatore per una gamba e identificarlo toccandolo.

I giocatori possono saltare dalla “rete” e correre a terra per non più di un metro.

Durante il gioco, le frasi degli incantesimi possono aiutare (una volta per partita):

  • “stop terra”: stare in piedi o toccare la terra si congela;
  • “stop moon” tutti quelli appesi al “web” si bloccano.

Le parole magiche scadono dopo 5 secondi. I giocatori di solito contano ad alta voce i secondi in questo momento.

Un giocatore catturato da un "pollo" viene chiamato "pollo bagnato" e guida la partita successiva.

Il gioco è noto fin dall'infanzia sovietica, quando camminavamo nei cortili dalla mattina alla sera. Ricordi quando furono installate queste strutture per l'arrampicata nei parchi gioco? Sono fantastici per questo gioco. Sono adatte anche le scale, le barre orizzontali o le scimmie sbarre installate nei parchi giochi per bambini.

Varianti dei nomi dei giochi: "Wet Chicken", "Stop, Earth!"

Regole del gioco "Pollo bagnato"

Il conducente è selezionato (“ pollo bagnato"), lo bendano, lo fanno girare come in Mosca cieca e scappare. L'autista gira intorno alle scale o alle ragnatele e cerca di catturare uno dei giocatori e identificarlo al tatto. La regola più importante è che i giocatori possono salire le scale, ma all'autista è vietato salire. Tuttavia, può prendere un giocatore per la gamba e identificarlo toccandolo con la gamba :-)

I giocatori possono saltare giù dalla struttura da arrampicata e correre sul terreno, cercando di non farsi prendere dal conducente. Ma non puoi correre più di un metro di scale (ragnatele).

Durante il gioco, l'autista può usare due frasi: incantesimi:

  • Può dire " Fermati, terra!" Quindi tutti i giocatori che sono a terra in questo momento devono congelarsi per cinque secondi. L'autista ha il tempo di trovarli. I giocatori appesi alla scala in questo momento di solito contano ad alta voce i secondi.
  • L'autista può anche dire " Fermati, luna!" In questo caso, i giocatori sulle scale (ragnatela) si bloccano per cinque secondi.

Quando gli incantesimi scadono dopo cinque secondi, il giocatore attuale non può più usarli.

Un giocatore catturato e identificato come conducente viene chiamato “ pollo bagnato" e diventa il pilota nel gioco successivo.