Mokry kurczak jak grać. Gra w karty z dziećmi Czy karty nie są zabawką dla dzieci? Wierzę – nie wierzę

Kurczak

Liczba pokładów: 1
Liczba kart w talii: 36
Liczba graczy: 2 - 4
Starszeństwo karty: 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Cel gry: jako pierwszy pozbądź się wszystkich swoich kart.
Zasady gry. Dawcę wybiera się w drodze losowania. Talia jest starannie tasowana, usuwana i każdy gracz otrzymuje 5 kart. Górna karta z pozostałej talii jest odkrywana i umieszczana obok talii. Pierwszy ruch należy do gracza po lewej stronie rozdającego, bierze on dla siebie wierzchnią kartę z talii i kładzie dowolną ze swoich kart w innym kolorze na wierzchu otwartej karty w pobliżu talii. Następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara bierze jedną kartę z talii i sprawdza, czy ma kartę w innym kolorze niż ten, który odłożył poprzedni gracz; jeśli nie ma żadnej karty, bierze wszystkie odkryte karty i rozpoczyna się tura następny gracz. Podczas swojego ruchu możesz pozbyć się czterech kart na raz, pod warunkiem, że wszystkie mają tę samą wartość. Jeśli w trakcie gry talia się wyczerpie, a gracze nadal będą mieli karty w rękach, wówczas górna karta z otwartych kart pozostanie na swoim miejscu, a wszystkie pozostałe zostaną odwrócone i służą jako talia. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Zwykłe karty do gry wywołują tak gorącą dyskusję. Niektórzy uważają, że gry karciane to zło, z którym należy walczyć. Inni nie widzą nic złego i są gotowi bawić się i uczyć tego swoje dzieci.

Zwykłe karty do gry wywołują tak gorącą dyskusję. Niektórzy uważają, że gry karciane to zło, z którym należy walczyć. Inni nie widzą nic złego i są gotowi bawić się i uczyć tego swoje dzieci. Jeszcze inni uważają, że dzieci i karty są niekompatybilne, niech najpierw dorosną...
Wielu twierdzi, że w grach karcianych najważniejsza jest pasja, chęć wygranej, zdobycia czegoś „za darmo”. Ale nie tylko karty są tego winne. Wyścigi konne, zakłady sportowe, gry giełdowe – przykładów jest niezliczona ilość.

Cóż, każdy wybiera sam.

Gra karciana „Pijak”

Jest to prawdopodobnie pierwsza gra, w którą uczy się dziecko od trzeciego lub czwartego roku życia. Doskonale pomoże Ci opanować koncepcję „więcej i mniej”.

Można nawet grać razem, ale lepiej mieć więcej graczy.

Zasady gry:

1. Całą talię natychmiast dzielimy na równe części, zgodnie z liczbą graczy.

2. Każdy gracz kładzie obok siebie swoją talię zakrytą.

3. Na komendę wszyscy gracze usuwają wierzchnią kartę ze swojej talii, odwracają ją i kładą na środku.

4. Ten, kto ma „wyższą” kartę, bierze wszystko. Aby gra była bardziej okrężna, obowiązuje zasada, że ​​szóstka „bierze” asa. Nie zwracają uwagi na garnitur.

5. Sytuacja „Spór” ma miejsce, gdy na stole znajdują się dwie wysokie karty o tej samej wartości. Następnie każdy z „kłócących się” graczy kładzie na swojej karcie kolejną kartę zakrytą i kolejną na wierzchu, odkrytą. Ten, kto teraz otrzyma większą kartę, przejmie cały „spór”.

6. Wygrywa ten, kto w wyniku gry zbierze całą talię.

Gra karciana „Mokry kurczak”.

Karty są rozrzucone na stole zakryte w stosie, na samym końcu jedną z kart kładzie się poziomo na wierzchu tego stosu, a na nim instaluje się „chatkę” dwóch innych kart opierających się jedna na drugiej. Gracze na zmianę wyciągają karty ze stosu, aby „chata” nie spadła. Przegrywa ten, kto zapełni chatę. Będzie „mokrym kurczakiem” lub „świnią”.

Gra karciana „Czarownica”

Z talii pobierana jest każda królowa (nie królowa pik).

Następnie jest on całkowicie rozdzielany pomiędzy graczy, jeden po drugim.

Gracze patrzą na rozdane im karty i odrzucają wszystkie sparowane karty. Królowej pik NIE MOŻNA wyrzucić.

Gracz rozkłada karty na ręce jak wachlarz i przekazuje je sąsiadowi w taki sposób, aby widział tylko rewers.

Sąsiad dobiera kartę i jeśli ma parę, odrzuca ją. Następnie przekazuje swoje karty następnemu graczowi w kręgu. Dobiera kartę i odrzuca parę. Trwa to do momentu, aż wszystkie karty wyjdą z gry i tylko przegrany pozostanie z damą pik w rękach.

Gra karciana „Wierz lub nie”

Istnieje kilka odmian tej gry. To jest jeden z nich.

Karty są rozdawane każdemu graczowi pojedynczo, aż do wyczerpania całej talii.

Grę rozpoczyna ten, który ma w ręku asa pik (nazwijmy go „Pierwszym”).

Kładzie na stół dowolną liczbę kart zakrytych i deklaruje: „To jest tak wiele asów”.

Liczba musi być dokładnie nazwana, ale nie wszystkie karty mogą okazać się asami. Jednak może w ogóle nie być tam żadnych asów.

Gracz po lewej stronie (nazwijmy go „Drugim”) musi powiedzieć „Wierzę” lub „Nie wierzę” i sprawdzić karty.

Mogą tu być dwie opcje:

Zgadłem prawidłowo. To znaczy, jeśli powiedział „Wierzę” i rzeczywiście są asy, lub powiedział „Nie wierzę” i są różne karty. Następnie pierwszy gracz zabiera karty z powrotem.

Nie zgadłem. To znaczy, jeśli powiedział „Wierzę”, ale nie było wymaganej liczby asów, lub odwrotnie, powiedział „Nie wierzę” i była dokładnie taka liczba asów, jaką zadeklarował Pierwszy Gracz. Następnie drugi gracz, który nie odgadł poprawnie, bierze karty.

Następnie wykłada swoją grupę kart (w kolejności malejącej: król, potem królowa, walet itp.). I kolejny gracz go sprawdza.

Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy wyłoży wszystkie swoje karty na stół.

Chociaż takie ataki mają pewne podstawy, są dalekie od prawdy. Faktem jest, że istnieje wiele gier karcianych i wszystkie są bardzo różne. Istnieją gry losowe, w których wygrana praktycznie nie zależy od umiejętności gracza, ale podlega prawom przypadku i szczęścia. Istnieją gry komercyjne (na przykład dobrze znana preferencja). W nich przypadek schodzi na dalszy plan, a wygrana w większym stopniu zależy od umiejętności gracza, jego inteligencji i obliczeń matematycznych. Ale poza tym istnieje cała rodzina ludowych i rodzinnych gier karcianych, a nawet gier dla dzieci, w które od kilku stuleci z rzędu grają i bawią się zarówno starsi, jak i młodsi. I te same gry, w których nie ma stawek pieniężnych, w których nie gotują się gwałtowne namiętności, nie są bardziej szkodliwe i nie gorsze niż zwykłe domino, lotto, Monopoly czy jakakolwiek inna gra planszowa, którą można znaleźć w każdym domu, w którym mieszkają mali zwinni ludzie. Czy miałeś w dzieciństwie coś takiego: daczę, mamę, tatę, ciebie, siostry, braci, przyjaciół, wieczorną herbatę z dżemem na werandzie lub w altanie z winogronami i długą, długą, ciekawą, ciekawą grę „Król ” lub, powiedzmy, „Most”? Każdy, kto miał coś podobnego, zrozumie, co mam na myśli. Wszelkie wspólne gry rodzinne, czy to lotto, czy karty, doskonale jednoczą rodzinę i wypełniają wspólny czas wolny nowym znaczeniem. Przecież to nie tylko przyjemna rozrywka, ale także ciepły krąg rodzinny, przemyślane rozmowy starszych i młodszych, mądre lekcje bez moralizowania i pouczeń. Grając z dziećmi w proste gry karciane, przenosimy w ten sposób karty z kategorii zakazanej rozrywki do zwykłej gry, wcale nie tajemniczej, przypominającej to samo lotto czy domino. A to z kolei stanie się w przyszłości swego rodzaju szczepionką przeciwko niezdrowemu zainteresowaniu grami karcianymi. Gry rodzinne, w tym karciane, uczą dzieci ważnej i absolutnie niezbędnej w życiu rzeczy: przegrywać. Przegraj spokojnie i z godnością. Ale prędzej czy później większość rodziców dzieci w wieku przedszkolnym staje przed tym problemem. Ich maluchy kategorycznie nie chcą pogodzić się z porażką; zawsze chcą być zwycięzcami. Ale o tym później. Tak, nawet w najprostszych, „dziecięcych” grach karcianych jest ekscytacja. Jak inaczej? W końcu chcesz wygrać! Ale zdrowe, umiarkowane podniecenie w żadnym wypadku nie jest szkodliwe. Bez tego nie będzie ciekawej gry, będzie nudno. Proste gry karciane pomogą dzieciom lepiej opanować liczenie porządkowe oraz ćwiczyć uwagę, obserwację i pamięć.

Trochę historii

Znajomość historii gry, w którą grasz, jest interesująca i przydatna. Opowiedz dziecku krótką historię kart. No cóż, niech to zabrzmi jak bajka. Dla dziecka wszelkie historie historyczne są podobne do baśni. Ale erudycja jeszcze nikogo nie powstrzymała... Nikt nie jest w stanie dokładnie powiedzieć, kiedy i gdzie pojawiły się pierwsze mapy. Według jednej wersji karty wynaleziono w Chinach w 1120 roku. Cztery kolory symbolizowały pory roku, a 52 karty symbolizowały liczbę tygodni w roku. Jeszcze przed pojawieniem się kart papierowych Chińczycy i Japończycy bawili się tabliczkami z kości słoniowej lub drewna z przedstawionymi postaciami. Karty wykonano ze skóry i metalu. A towarzysze Krzysztofa Kolumba, który wylądował na wyspach w pobliżu kontynentu amerykańskiego, wykonali mapy z liści palmowych. W średniowiecznej Japonii powszechne były niesamowite karty do gry wykonane z muszli małży. Zdobiono je rysunkami kwiatów, pejzaży i scen codziennych. Jedną z rozrywek tamtych czasów była gra typu pasjans. Na stole leżały muszle i szukano wśród nich „dubletów”. W XIII wieku mapy zasłynęły w Indiach i Egipcie. Nawiasem mówiąc, w Indiach gra się nie prostokątnymi kartami, do których jesteśmy przyzwyczajeni, ale okrągłymi. Sposób, w jaki karty trafiły do ​​Europy, również pozostaje tajemnicą. Być może sprowadzili je tu Cyganie w XV wieku. A może dotarli tu jeszcze wcześniej, dzięki wyprawom krzyżowym. Pierwsze karty były bardzo drogie. W tamtych czasach nie było druku litograficznego i malarze rysowali je ręcznie. Na tak kosztowną przyjemność mogli sobie pozwolić tylko bardzo bogaci ludzie: dwór królewski, bogaci panowie feudalni. Artyści dworscy często przedstawiali swoich władców na mapach. Być może dlatego królowie, damy, walety patrzą na nas z nowoczesnych kart...

Gdzie zacząć?

Zanim zaczniesz bawić się z dzieckiem, spójrz z nim na talię kart. Powiedz dziecku, że karty w talii są rozdzielane według stażu pracy. Najstarszym i najsilniejszym jest „as”. Trochę słabszy - „król”. Zwróć uwagę dziecka, że ​​król karty, jak przystało na króla, jest przedstawiony w koronie. Następnie pojawia się królowa, a po niej walet. Powiedz swojemu maluchowi, że we Francji słowo „jack” oznaczało „dziedzica”, a jednocześnie wyjaśnij, kim on jest. Po kartach obrazkowych znajdują się karty z ikonami i liczbami. Na „dziesiątce” znajduje się dziesięć znaków, a cyfra „10”, na „dziewięciu” dziewięć itd. Policz z dzieckiem liczbę symboli na każdej karcie, aby mogło to zobaczyć na własne oczy. Tym samym karty staną się wspaniałym symulatorem liczenia dla młodego gracza. Grając z Tobą w proste gry, nie tylko zapamięta liczby, ale także nauczy się je określać „na oko”. Na potrzeby treningu poproś malucha, aby ułożył ścieżkę z kart od najmniejszej do największej i odwrotnie. I pamiętaj, aby powiedzieć dziecku: „Dziesięć, dziewięć, osiem, siedem…” Przy odrobinie zabawy liczenie wstecz będzie równie łatwe do opanowania, jak liczenie do przodu. Kiedy już wszystko będzie mniej więcej jasne co do wartości kart, poproś dziecko, aby wybrało, powiedzmy, wszystkich królów z talii. Niech pomyśli, czym się różnią. Po dłuższym wyliczaniu koloru brody i ubrania, w końcu dzieciak zauważy, że na każdej karcie jest inna ikona (a może uważny zwinny od razu to zauważy). To prawda dziecinko! Ta ikona nazywa się garniturem. W kartach są cztery kolory, podobnie jak cztery pory roku w przyrodzie. Dawno temu ta czarna ikona, zwana „szczupakem” (wygląda jak szczupak, włócznia), była przedstawiana na zielono. Był symbolem wiosny, siły, energii. Czerwony diament nazywany jest „diamentem”. Kiedyś oznaczało lato, ogień i wszystko nowe. Wcześniej malowano go jako żółte słońce, zapaloną pochodnię lub dzwonek (stąd nazwa „tamburyn”). „Maczuga”, czyli po prostu „krzyż”, była przedstawiana w postaci niebieskiego żołędzia (symbol rycerskości) lub skrzyżowanych mieczy (stąd krzyż) i symbolizowała jesień, życzliwość, przyzwoitość, bezinteresowność. I wreszcie czerwone serce – „serca” – jest symbolem piękna, radości, miłosierdzia i zimowej czystości. Nazwa „serca” pochodzi od słowa „chervonnaya”, tj. czerwony. Czerwony kolor tego garnituru pozostał niezmieniony do dziś. Poproś dziecko, aby wybrało wszystkie „czerwone” lub wszystkie „czarne” karty z talii i ułożyło je według koloru w 4 stosy. W ten sposób nie tylko lepiej zapamiętamy kolory kart, ale także przećwiczymy sortowanie obiektów według zadanego kryterium. A następnie poproś malucha, aby znalazł i dał ci króla kier lub na przykład szóstkę trefl. Możesz grać sekwencyjnie - ułóż ścieżkę na przemian w kolorze czerwonym i czarnym lub, powiedzmy, jednym czarnym i dwoma czerwonymi. No cóż, kto powiedział, że karty nie są grą edukacyjną?

Dla najmłodszych

Zapoznawanie dziecka z kartami możesz zacząć już w wieku 3 lat lub nawet wcześniej. Spróbuj zagrać z dzieckiem w najprostsze gry. I nie ma znaczenia, jeśli nie zadziała od razu. W tym świecie nic nie przychodzi łatwo bez treningu. Nawet gry karciane. Dla najmłodszych odpowiednia jest gra, w którą prawie na pewno grali ich matki i ojcowie w dzieciństwie. Nazywa się „Pijak”. Wymyślmy dla tego inną, bardziej odpowiednią nazwę (np. „Walka na karty”) i baw się ze swoim synem lub córką. Dzięki tej zabawie mały gracz nie tylko utrwali obliczenia ilościowe, ale także pozna pojęcia „więcej i mniej”. Tak więc talia kart jest rozdawana po równo, każdy gracz kładzie obok siebie swój stos zakrytych kart. Gracze odkrywają po jednej wierzchniej karcie i porównują je. Ten, kto ma wyższą kartę, bierze obie karty dla siebie i kładzie je na spód swojej talii. Przegrywa ten, któremu nie pozostały żadne karty. Zdarza się, że obie odkryte karty mają tę samą wartość (na przykład dwa króle lub dwie siódemki). Sytuację tę nazywa się „sporem”. Obaj gracze odkrywają jeszcze jedną kartę. Wynik sporu zależy od jej stażu pracy. Kto ma ich więcej, bierze wszystkie odkryte karty. Inna podobna gra nazywa się „Tyanivoz”. Przed dwoma graczami leży zakryta talia kart. Gracze na zmianę odkrywają karty, aż do momentu, gdy kolor czerwony i czarny zmienią się. Gdy kolor wyłożonej karty pasuje do poprzedniego, gracz bierze dla siebie wszystkie odkryte karty i kładzie je pod stosem swoich kart. Kiedy talia wspólna się wyczerpie, gracze odkrywają karty ze swoich stosów. Gra toczy się do momentu, aż któremuś z graczy skończą się karty. On wygrał. Gra nauczy Twoje dziecko koncentracji, wytrenuje wytrwałość i wytrzymałość. Zarówno maluchy, jak i starsze dzieci z pewnością będą zachwycone tą zabawą „Zabawny król”. Jest to bardzo prosta, zabawna i nieszkodliwa gra, która jest dobra jako gra rodzinna. Liczba graczy może być dowolna. Wszystkie karty są rozdawane po równo pomiędzy graczami i układane obok siebie w stosie, zakryte. Każdy gracz w kręgu odkrywa jedną górną kartę, aż pojawi się król. Gdy tylko to nastąpi, wszyscy gracze kładą ręce na stole i zamarzają. Nie możesz się ruszać ani śmiać, dopuszczalne jest jedynie poruszanie oczami i uważne obserwowanie, czy któryś z twoich współgraczy nie złamie głównej zasady. Ten, który się poruszył lub śmiał, bierze wszystkie karty i kładzie je pod swoimi. Gra trwa do momentu, aż cała talia skupi się w jednym, najzabawniejszym graczu. Uznawany jest za pokonanego. Zgodnie z zasadami gry, nawet ci gracze, którym nie zostały już żadne karty, grają do końca. W końcu mogą się śmiać i poruszać, nawet nie mając kart w rękach. Jeśli tak się stanie, znów będą mieli karty... Gra ćwiczy wytrzymałość, uczy spokoju i koncentracji. Ta gra jest dobra do rozwijania umiejętności motorycznych i koordynacji. „Mokry kurczak”. Młodym graczom na pewno się to spodoba. Ani kolory, ani ranga kart nie mają tutaj znaczenia. Rozłóż talię zakrytą na stole, tworząc mały stos. Umieść dowolne dwie karty na wierzchu w formie „chaty”. Teraz, jedna po drugiej, zaczynamy wyciągać po jednej karcie spod domku z kart. Należy to zrobić bardzo ostrożnie, aby dom się nie rozpadł. Ktokolwiek bezskutecznie dobierze kartę i zniszczy wieżę, przegrywa. W grze może wziąć udział dowolna liczba graczy.

Bonjour, madame!

Ze starszymi dziećmi możesz grać w gry o bardziej złożonych zasadach. Na pewno sam pamiętasz wiele z tych gier karcianych dla dzieci. Na przykład, „Bonjour, madame!”. To nie tylko doskonały trener uwagi i szybkości reakcji. Gra się w to także niesamowicie przyjemnie. Zwłaszcza jeśli uda Ci się zwabić do gry swojego tatę lub dziadków. Ta gra jest świetna do grania na wsi lub w domu w deszczowy jesienny wieczór. Z talii wykładana jest jedna karta na raz. Po obejrzeniu karty gracze muszą wykonać określone zadania: jeśli jest to dziewiątka, miau, jeśli jest to dziesiątka, szczekaj, powiedz do waleta: „Przepraszam, monsieur!”, do królowej: „Bonjour, madam!” , pozdrów króla i zakryj asa ręką (lub uderz dłonią w stół). Ten, który wykonał zadanie błędnie lub później niż wszyscy, bierze kartę dla siebie. Przegrywa ten, kto ma więcej kart. Tak naprawdę w klasycznej wersji gry obejdą się bez miauczenia i szczekania. Ale tak jest zabawniej. A jeśli chcesz, możesz wymyślić zadania dla innych kart. Ciekawie będzie też grać "Dziewięć". Gra w nią od 3 do 6 graczy. Karty są rozdawane graczom po równo. Celem gry jest pozbycie się swoich kart jako pierwszy i uniemożliwienie tego innym. Karty ułożone są w czterech poziomych rzędach, zgodnie z kolorem. Prawo do wykonania pierwszego ruchu należy do gracza, który ma dziewiątkę trefl. Kładzie to na stole. Następny gracz może umieścić osiem lub dziesięć trefl po prawej lub lewej stronie, kontynuując poziomy rząd. Lub może rozpocząć kolejny rząd, umieszczając dziewiątkę w dowolnym innym kolorze. Gracze na zmianę wykonują ruchy, rozkładając jedną kartę na turę. Jeśli wymagana karta nie jest dostępna, ruch jest pomijany. Ale dla gry "Skarbonka" Oprócz kart potrzebne są także żetony. Z powodzeniem można je zastąpić guzikami, kamyczkami, żołędziami i drobnymi zabawkami z Kinder-niespodzianek. Do tej gry będziemy potrzebować pełnej talii kart (52 sztuki) i nieograniczonej liczby graczy. Na początku gry każdy gracz otrzymuje 12 żetonów. Po 3 żetony od każdego gracza umieszcza się je w pudełku (spodeku) znajdującym się na środku stołu – skarbonce. Gracze otrzymują po jednej karcie i odkrywają ją. Jeżeli wypadnie król, gracz otrzymuje 3 żetony ze „skarbonki”, za damę – 2, za walet – 1. Jeżeli wypadnie as, gracz oddaje jeden ze swoich żetonów sąsiadowi po lewej stronie, jeżeli cztery, sześć lub osiem – do „skarbonki” wpłacane są 2 żetony, w przypadku wypadnięcia karty „nieparzystej” (pięć, siedem lub dziewięć) do „skarbonki” przekazywany jest 1 żeton. Następnie karty są ponownie tasowane, rozdawane graczom pojedynczo i cykl gry się powtarza. Gracz, któremu nie zostaną żadne żetony, zostaje wyeliminowany z gry. Ale wciąż ma ostatnią szansę: jego sąsiad może dostać asa, a wtedy 1 żeton trafi do gracza. Ostatni gracz otrzymuje wszystkie żetony ze skarbonki i zostaje uznany za zwycięzcę. Jeśli zamiast chipsów użyjesz cukierków lub orzechów, zwycięzca będzie prawdziwym zwycięzcą. I oczywiście podzieli się pysznymi wygranymi z innymi...

Nie zasypiaj!

Spróbuj zagrać z całą rodziną „Gapacz”. Jest to zarówno zabawne, jak i przydatne dla młodych graczy. Gra rozwija uwagę, spostrzegawczość i szybkość reakcji. Im więcej graczy, tym weselej. Z talii wybiera się cztery karty o tej samej wartości, w zależności od liczby graczy. Tak więc, jeśli jest trzech graczy, w grze będzie brać udział 12 kart (na przykład 4 króle, 4 damy i 4 walety). Karty są rozdawane po równo. Każdy patrzy na swoje karty i sam decyduje, które cztery z nich zbierze. Te karty, których nie potrzebuje, gracz oddaje zakryte, po jednej na turę, swojemu sąsiadowi, otrzymując w zamian kartę. Ten, kto jako pierwszy zbierze cztery karty o tej samej wartości (na przykład czterech królów), musi cicho, niezauważalnie, nie zwracając na siebie uwagi, opuścić karty na stół. Pozostali gracze, uważnie obserwując siebie w trakcie gry, szybko powtarzają jego gest, rzucając karty na stół. Ten, który zawahał się i zrobił to ostatni, jest przegranym – „widzem”. Dwie kolejne zabawy przypominają znaną grę planszową „Pary”. Bawiąc się nimi, Twoje dziecko nauczy się szybko znajdować pasujące do siebie obrazki i ćwiczy jego uwagę. Do gry „Czarny Piotr” musimy wybrać z talii 12 dowolnych par kart (z wyjątkiem asów) i jednego asa. As to „Czarny Piotruś”. Wszystkie karty są rozdawane graczom. Sparowane karty są natychmiast odrzucane. Następnie gracze na zmianę dobierają od siebie po jednej karcie i odrzucają pary, aż wszystkie pary zostaną odrzucone. Gracz, któremu została ostatnia karta – as – przegrywa. Ludowa gra karciana „Fofana” podobny do poprzedniego. Tylko tutaj nikt nie wie z góry, która karta okaże się zbędna. Jedna karta jest losowo wyciągana z talii, nikomu nie pokazywana i ukrywana. Następnie wszystkie karty są rozdawane po równo pomiędzy graczami. Gracze odrzucają wszystkie pary kart, które posiadają, a następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynają dobierać po jednej karcie od swojego sąsiada. Sparowane karty nadal są odrzucane. Gracze, którzy wyrzucą wszystkie swoje karty, opuszczają grę. Wygrywa ten, kto pozostanie z jedną kartą. Nazywa się „fofana” i jego para opuściła grę na samym początku. Zasady gry o zabawnej nazwie są nieco bardziej skomplikowane. "Miau miau". Tutaj ważne jest, aby najpierw pamiętać, że każda karta jest „warta” określonej liczby punktów. Zatem as ma 11 punktów, król to 4, dama to 3, a walet to 2 punkty. Pozostałe karty odpowiadają ich wartości nominalnej, tj. dziesiątka to 10. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się kart i uzyskanie jak najmniejszej liczby punktów karnych. Gra rozwija pamięć i uwagę dziecka, uczy go myśleć, analizować i oczywiście liczyć. Zatem każdy gracz otrzymuje 5 kart. Odsłaniana jest wierzchnia karta pozostająca w talii. Gracze na zmianę wykładają po jednej karcie tak, aby odpowiadała poprzedniej pod względem koloru lub wartości (tj. możesz umieścić dowolną inną siódemkę lub dowolną kartę w kolorze trefl na siódemce trefl). Oczywiste jest, że przede wszystkim musisz pozbyć się „dużych” kart - asów, dziesiątek itp. Jeśli gracz ma szczęście i ma waleta, można go położyć na dowolnej karcie i wybrać dowolny odpowiedni kolor. Jeśli gracz nie ma już nic do poruszenia, bierze kartę z wierzchu talii. Jeśli to nie pomoże, pomija ten ruch. Gdy tylko jednemu z graczy skończą się karty, pozostali gracze podliczają punkty karne za karty pozostałe w ich rękach. Gra toczy się do 100 punktów. Aktywnie włącz swoje dziecko w liczenie punktów, a już niedługo będzie mogło z łatwością dodawać liczby w zakresie stu.

Uczyć się przegrywać

Wspominaliśmy już, że bardzo ważne jest, aby dziecko nauczyło się spokojnie przyjmować straty. Uczy tego każda gra, a gry karciane dla dzieci nie są na ostatnim miejscu. Im młodsze dziecko, tym trudniej mu zaakceptować porażkę. Chce być pierwszy, najlepszy zawsze i we wszystkim. Ale niezależnie od tego, jak bardzo byśmy tego chcieli, nie zawsze otacza nas sukces i uznanie. Są porażki, błędy i porażki. I wcale nie jest to katastrofa. To jest życie. Nie da się zawsze być zwycięzcą. Staraj się to wszystko przekazywać najmłodszym już w wieku przedszkolnym. Dzięki temu unikniesz wielu problemów i kompleksów w późniejszym życiu dziecka. Bardzo ważne jest, aby dziecko nabyło umiejętność spokojnego przegrywania w gronie rodzinnym, podczas wspólnych zabaw z bliskimi. Co jest do tego potrzebne? Przede wszystkim dużo graj. Im więcej gier, im częściej wygrane i porażki przeplatają się ze sobą, tym szybciej dziecko przyzwyczai się do tego stanu rzeczy. Pokaż na własnym przykładzie, że przegrana wcale nie jest straszna, zawstydzająca ani obraźliwa. Traktuj swoją stratę z radością: „Wow, znowu przegrałem! Nie ma problemu, następnym razem wygram! W końcu to tylko gra! Następnym razem będę musiał ciężko trenować, żeby cię pokonać!” Jednak ciągłe poddawanie się dziecku, aby nie zmartwiło się porażką, jest niewłaściwą taktyką. Po pierwsze, dziecko podświadomie postrzega dorosłych jako silniejszych i zdolniejszych od siebie (co faktycznie ma miejsce), a zwycięstwo tak silnego i mądrego dorosłego jest dla niego czymś oczywistym. I nawet jeśli „dąsa się” i obraża cię, w głębi duszy rozumie, że jest to naturalne. Zatem wygrana osoby dorosłej jest wzorcem, choć obraźliwym. Zwycięstwo dziecka jest wydarzeniem, które pozwala mu być z siebie słusznie dumnym. Kiedy takie zdarzenia występują naprzemiennie, wszystko jest w porządku. Jeśli dorosły zacznie za bardzo ustępować dziecku w grze, dziecko przyzwyczaja się do swojego niezasłużonego „szczęścia”, „sprytu” i „wyjątkowości”, a zabawa z rówieśnikami nie będzie mu się podobać, co będzie sprawiedliwe i bez żadnych prezentów, i stanie się przedmiotem ciągłych kłopotów i zaburzeń. W efekcie może w ogóle odmówić zabawy z przyjaciółmi. Stąd wyciągamy wniosek: możesz i powinieneś poddać się swojemu dziecku, ale z umiarem i tak, aby w żadnym wypadku nie podejrzewał oszustwa. Im starsze dziecko, tym bardziej „sprawiedliwa” powinna być gra. Przekaż mu, że aby wygrywać (i nie tylko w grach planszowych), trzeba trenować, uczyć się i wkładać trochę wysiłku. W końcu trzeba umieć zagrać nawet w najzwyklejszego, znanego karcianego „głupca”; wygrana tutaj rzadko zależy od szczęścia; Spróbuj pewnego dnia, gdy przegrasz, zachowywać się dokładnie jak przegrywające dziecko: jęczeć, krzyczeć, obrażać się, złościć się. Czasami bardzo przydatne może być spojrzenie na siebie z zewnątrz. Wygląda to tak absurdalnie, że często wystarczy jedna taka lekcja, aby dziecko zrozumiało: obrażanie się z powodu straty jest głupie. Stopniowo dziecko poradzi sobie z rozczarowaniem, nauczy się powstrzymywać negatywne emocje, zrozumie trudne zasady gry i stanie się godnym rywalem dla mamy i taty w każdej, nawet najtrudniejszej grze.

Aktywna gra uliczna. Gra doskonale nadaje się na plac zabaw dla dzieci, gdzie znajduje się żelazna konstrukcja „pajęczyna”, „statek” lub drabina.

Można grać dowolną drużyną, już od 3 osób.

Zasady gry „Mokry kurczak”

Na początku gry, jak we wszystkich grach, kierowca jest wybierany za pomocą rymu. Nazywany jest także „mokrym kurczakiem”. Kierowca ma zawiązane oczy, podczas gdy pozostali uczestnicy wspinają się na „sieć”, „statek”, „drabinę” lub inną podobną konstrukcję.

„Kurczak” musi łapać uczestników z zamkniętymi oczami i rozpoznawać ich po dotyku, bez otwierania oczu. Kierowca ma możliwość poruszania się po „sieci” (ale nie mogę się wspinać na nim), chwyć gracza za nogę lub ramię. Nie możesz tego zdjąć!

Ponadto „Kurczak” może złapać gracza za nogę i zidentyfikować go po dotknięciu jego nogi.

Gracze mogą wyskoczyć z „sieci” i biegać po ziemi nie dalej niż metr.

Podczas gry pomocne mogą okazać się wyrażenia zaklęć (raz na grę):

  • „zatrzymaj ziemię” - stojąca lub dotykająca ziemia zamarza;
  • „stop moon” wszyscy zawieszeni w „sieci” zawieszają się.

Magiczne słowa wygasają po 5 sekundach. Gracze zazwyczaj w tym momencie głośno odliczają sekundy.

Gracz złapany przez „kurczaka” nazywany jest „mokrym kurczakiem” i prowadzi w następnej grze.

Gra znana jest od sowieckiego dzieciństwa, kiedy chodziliśmy po podwórkach od rana do wieczora. Czy pamiętacie, kiedy na placach zabaw instalowano te drabinki do zabawy? Są świetni w tej grze. Odpowiednie są również wszelkie schody, poziome drążki lub drabinki instalowane na placach zabaw dla dzieci.

Warianty nazw gier: „Wet Chicken”, „Stop, Earth!”

Zasady gry „Mokry kurczak”

Wybrano sterownik („ mokry kurczak"), zawiązują mu oczy, kręcą go jak w środku buff dla niewidomych i uciekaj. Kierowca chodzi po schodach lub pajęczynach i próbuje złapać jednego z graczy i zidentyfikować go dotykiem. Najważniejszą zasadą jest to, że gracze mogą wspinać się po schodach, ale kierowcy nie wolno wspinać się po schodach. Potrafi jednak złapać zawodnika za nogę i zidentyfikować go poprzez dotyk po nodze :-)

Gracze mogą zeskoczyć z drabinki i biegać po ziemi, starając się nie dać złapać kierowcy. Ale nie możesz biegać dalej niż metr schodów (pajęczyn).

Podczas rozgrywki kierowca może skorzystać z dwóch fraz – zaklęć:

  • Może powiedzieć „ Zatrzymaj się, ziemio!" Następnie wszyscy gracze, którzy w tym momencie znajdują się na ziemi, muszą zamarznąć na pięć sekund. Kierowca ma czas, aby je znaleźć. Gracze wiszący w tym momencie na schodach zazwyczaj głośno odliczają sekundy.
  • Kierowca może również powiedzieć „ Zatrzymaj się, księżycu!" W tym przypadku gracze na schodach (sieci) zamierają na pięć sekund.

Kiedy zaklęcia wygasają po pięciu sekundach, bieżący gracz nie może już z nich korzystać.

Gracz złapany i zidentyfikowany jako kierowca nazywany jest „ mokry kurczak” i zostaje kierowcą w następnej grze.